유비소프트 매시브의 리얼라이제이션 디렉터 보그단 드라기치(Bogdan Draghici)는 18일 데브컴 2025에서 <스타워즈 아웃로>의 시네마틱 컷씬 제작 과정을 공개했다. 그는 영화와 게임 분야에서 쌓아온 폭넓은 경험을 바탕으로, 단순한 '팬 서비스'를 넘어 오리지널 3부작의 정신을 계승하면서도 현대적인 감각을 불어넣는 접근법을 소개했다.

드라기치는 영화 <로그 원: 스타워즈 스토리>(2016)가 <스타워즈 아웃로> 시네마틱의 핵심 레퍼런스였다고 말했다. 그는 <로그 원>의 촬영감독 그레그 프레이저가 인터뷰에서 "오리지널 3부작이 실제로 어땠는지보다 우리가 어떻게 기억하는지에 초점을 맞췄다"라고 한 말에 깊은 인상을 받았다. 원작이 1970~80년대에 제작된 만큼, 현대의 기술과 시각적 트렌드를 반영해 관객이 기억하는 '스타워즈 느낌'을 재현하는 것이 목표였다.
그리하여 게임의 개발진은 <로그 원>에 사용된 카메라 및 렌즈의 특성을 게임 엔진에 구현했다. 특히, 아나모픽 렌즈의 독특한 왜곡 현상과 타원형 보케(Bokeh, 빛망울)를 재현하기 위해 전용 렌즈 세트를 제작했으며, 16mm 필름 룩의 영향을 받아 얕은 피사계 심도와 부드러운 대비, 균형 잡힌 채도 등을 구현했다. 드라기치는 이러한 디테일이 잠재의식적으로 메시지를 전달하고 스토리에 도움을 준다 믿었다.


그는 강연 중 '영화 제작의 성패는 캐스팅에 달려 있다'는 취지의 마틴 스코시지의 말을 인용하며 <스타워즈 아웃로> 역시 6개월 이상 공들여 수백 명의 오디션 테이프를 검토했다고 밝혔다. 드라기치는 주인공 케이 베스와 닉스의 첫 번째 화상 오디션 영상을 공개하며 배우들의 탁월한 케미스트리가 캐릭터의 잠재력을 끌어올렸다고 자평했다.
서로 다른 대륙에 있는 배우들이 화상으로 연기했음에도 불구하고, 즉흥 연기에서 보여준 몰입도와 캐릭터 간의 미묘한 긴장감은 제작진에게 큰 확신을 주었다. 그러나 이런 방식의 화상 오디션은 코로나19로 인한 특수 상황에서 이루어진 것이라는 점 또한 감안할 필요가 있다.

시네마틱 제작 과정은 대본, 스토리보드, 모션 캡처, 포스트 프로덕션의 순서로 진행됐다. 먼저 대본이 완성되면 스토리보드 작가들이 이를 시각화하는 작업을 시작한다. <스타워즈 아웃로>는 총 1,000개가 넘는 스토리보드가 제작됐으며, 이 중 80% 이상이 최종 게임에 그대로 반영될 만큼 높은 정확도를 자랑했다. 이는 사전 기획 단계에서 공들인 노력이 후반 작업의 효율성을 크게 높였다는 것을 보여준다.
이후에는 실제 배우들의 연기를 촬영하는 모션 캡처 단계로 이어졌다. 드라기치는 현장에서 배우들이 와이어나 소품 없이 연기하는 어려움을 언급하며, 힘든 조건 속에서 탁월한 연기를 보여준 배우에게 경의를 표했다. 제작진은 게임 컷씬에 네 명의 전문 촬영 기사를 고용해 역동적이고 영화적인 카메라 움직임을 담아냈다.



마지막 단계인 포스트 프로덕션에서는 촬영된 모션 캡처 데이터가 애니메이션, 라이팅, 셰이더 작업 등을 거쳐 완성된 시네마틱으로 재탄생했다. 드라기치는 제작진의 끊임없는 노력과 사운드 디자이너들의 훌륭한 음악분에 모든 요소가 완벽하게 결합된 최종 결과물이 탄생했다고 전했다.
그는 강연을 맺으며 게임의 컷씬이 성공할 수 있었던 비결로 '스타워즈' 다움에 대한 재정의를 꼽았다. 드라기치는 “'스타워즈'의 분위기는 감독의 개인적인 스타일이 아닌, 세계관 자체에서 나온다”고 강조하며, 자신들이 오리지널 3부작과 최근의 현대적인 접근법을 모두 분석하여 '스타워즈' 세계관의 본질을 이해하고, 이를 바탕으로 창의적인 자유를 추구했다고 설명했다.
강연 말미에 그는 다스 베이더가 등장하는 컷씬 제작 영상을 보여주면서 거울의 반사나 깨진 유리 조각을 이용한 연출처럼 평범하지 않은 시도를 통해 캐릭터의 힘과 위압감을 효과적으로 전달하려 했다고 밝혔다. 이처럼 연출적 디테일과 배우진의 열연이 합쳐지면서 <스타워즈 아웃로>만의 독특한 시네마틱 경험이 완성됐다는 것이다.


