게임 업계의 겨울이 길어지고 E3의 종말까지 겪으면서 오프라인 게임쇼 무용론이 대두됐던 때가 있었습니다. 하지만 그와 동시에 내수 시장이 성숙기에 접어든 지역의 게임사들은 글로벌 게이머들에게 도달해야 하는 것이 필수인 시대가 됐고, AI를 비롯한 기술 혁신으로 인해 업계 최전선에선 어떤 정보가 공유되고 있는지 주목하는 것이 전보다 훨씬 더 중요해지기도 했죠.
그런 의미에서 게임스컴 운영진과 게임쇼의 미래와 업계의 현황에 대해 가감 없는 이야기를 나눠봤습니다. 빠르게 변화하고 있는 시대에 게임스컴은 어떻게 맞춰가고 있을까요. 오프라인 게임쇼 무용론이 대두됐던 시기에도 본 행사인 독일뿐만 아니라 아시아, 남미 지역에서 그 영향력을 확대할 수 있던 배경은 무엇일까요. 그리고 개막이 며칠 남지 않은 이번 게임스컴에선 어떤 것을 주목해야 할까요. /디스이즈게임 김승준 기자
▲ 게임스컴 디렉터 팀 엔드레스
▲ 게임스컴 게임 및 행사 디렉터 스테판 하이크하우스
# 게임스컴은 영광 속에 머물러 있지 않다
Q. 디스이즈게임: 올해도 어김없이 게임스컴 시즌이 왔습니다. 올해는 특히 최근 스위치 2를 발매한 닌텐도도 참가사로 복귀하는 등 라인업이 화려한데요. 이번 게임스컴 행사의 특징이 있다면 뭐라 소개해주실 수 있을까요?
A. 팀 엔드레스: 먼저 올해 게임스컴은 신규 및 복귀 참가사들을 포함하여 ‘역대 최대 규모’라는 점이 가장 큰 특징입니다. 게임스컴 2025는 엔터테인먼트 구역과 인디 구역을 모두 확장했습니다. 가장 주목할 만한 점은 이벤트 아레나가 1번 홀로 이전하여 무대 프로그램을 위한 기술 인프라가 한층 업그레이드되었다는 것입니다.
주요 행사로는 '게임스컴 오프닝 나이트 라이브', '위쳐 콘서트', 워게이밍과 메탈 밴드 사바톤의 합동 공연, 그리고 게임스컴 소셜 스테이지의 다채로운 창작 포맷과 인기 있는 코스프레 대회 등이 있습니다. 따라서 게임스컴은 단순히 규모만 커진 것이 아니라, 현장과 온라인의 팬들을 위해 수많은 하이라이트를 선보이고 있다고 말씀드릴 수 있겠습니다.
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Q. 미국에서 열리던 E3가 사라진 이후, 게임스컴의 중요도가 더 높아졌다는 인상입니다. 실제로 참가사들의 열기가 더 뜨거워졌다거나 하는 등 피부에 와닿는 변화가 있었나요?
A. 스테판 하이크하우스: 저희의 가장 큰 강점 중 하나는 게임스컴이 2009년 첫 개최 이래 매년 열렸다는 점입니다. 팬데믹 기간 동안 하이브리드 방식의 행사로 전환하면서 디지털 이벤트를 성공적으로 개최할 수 있었고, 그 이후 얻은 경험을 바탕으로 더욱 성장할 수 있었습니다. 그 결과 참가사들의 관심도 역대 최고 수준에 달했으며, 올해의 경우 작년 대비 7월 15일 기준으로 확정된 기업 수가 11% 더 많습니다.
또한 게임스컴을 글로벌 시장으로 가는 필수적인 통로로 여기는 아시아와 북미의 주요 퍼블리셔들의 참여도 증가하고 있습니다. 최근 몇 년간 저희의 대규모 오프닝 쇼인 '게임스컴 오프닝 나이트 라이브'는 주요 신작을 공개하는 세계적인 무대로 발전했으며, 올해는 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7'이 이 무대를 장식합니다. 하이브리드 포맷, 넓은 디지털 도달 범위, 그리고 현장의 생생한 경험이 어우러지면서, 게임스컴은 꾸준히 성장했고 이제 업계를 선도하는 세계 최고의 행사로 자리잡았습니다.

Q. 그런가 하면 닌텐도 다이렉트나 스테이트 오브 플레이 같은 게임사들의 자체 온라인 쇼케이스의 영향력이 커지면서 오프라인 게임쇼의 위상이 예전만 못하다는 말도 나오기도 합니다. 그런데 반대로 게임스컴은 쾰른에 머무르지 않고 아시아, LATAM(남미) 등의 형태로 다른 대륙으로도 확장 중인데요. 오프라인 행사의 저력이 여전히 있다고 보시는 거겠죠?
A. 팀 엔드레스: 물론입니다! 저희는 오프라인 행사의 지속적인 가치를 굳게 믿습니다. 기업별 디지털 쇼케이스가 중요한 역할을 하는 것은 사실이지만, 게임스컴과 같은 오프라인 행사가 제공하는 감성적, 사회적, 상호작용적 경험을 대체할 수는 없습니다. 게임스컴에 오시면 현장의 흥분과 열정, 그리고 같은 생각을 가진 사람들을 만나는 즐거움 등 커뮤니티의 열기를 온몸으로 느낄 수 있습니다.
'게임스컴 아시아'와 '게임스컴 라탐'은 게임스컴의 정신을 새로운 지역에 전파하고, 일 년 내내 전 세계적인 모멘텀을 만들어냅니다. 동시에 '게임스컴 오프닝 나이트 라이브', '게임스컴 어썸 인디즈', '게임스컴 에픽스' 같은 쇼를 포함한 저희의 하이브리드 모델은 전 세계 커뮤니티와 연결될 수 있도록 보장합니다. 오프라인의 현장감과 전 세계적인 디지털 도달 범위의 결합이야말로 게임스컴의 진정한 강점이자 독보적인 특징이라고 생각합니다.

Q. 아시아, 남미 지역 등에서 게임스컴이 열리는 게, 물리적 거리에 대한 부담과 1년에 한 번 뿐이던 시간적 기회에 있어서 도움이 되기도 하지만, 쾰른에서 열리는 원래의 행사가 분산되는 효과도 있을 것 같다는 우려도 나오는데, 실제로는 어떤가요?
A. 스테판 하이크하우스: 전혀 그렇지 않습니다. 오히려 정반대입니다. '게임스컴 라탐'과 올해 '게임스컴 아시아 x 태국 게임쇼'라는 이름으로 열리는 '게임스컴 아시아'는 전 세계적인 모멘텀을 형성하고 일 년 내내 브랜드 인지도를 유지하는 역할을 합니다.
그 효과도 이미 명확합니다. 2024년에는 역대 최다 국가관과 참가사들이 참여하는 등 쾰른 행사의 국제적 참여가 꾸준히 증가하고 있습니다. 쾰른에서 열리는 게임스컴은 여전히 주요 신작의 세계 최초 공개, 고위급 비즈니스 네트워킹, 열정적인 팬들, 그리고 특유의 축제 분위기가 어우러진 게임스컴 경험의 핵심으로 남아있습니다.

Q. 게임스컴 아시아 얘기를 조금 더 여쭤보면, 싱가포르에서 진행되던 행사가, 2025년 올해는 태국 게임쇼와 협업하면서 태국 방콕으로 장소를 옮겨가게 됐는데요. 두 게임쇼가 하나가 되면서 기대할 수 있는 시너지가 무엇이 있을까요?
A. 스테판 하이크하우스: 게임스컴 아시아가 싱가포르에서 방콕으로 이전하고 오랜 역사를 자랑하는 태국 게임쇼와 힘을 합침으로써, 두 행사의 강점인 '글로벌하게 연결된 B2B 플랫폼'과 '팬 중심의 B2C 경험'을 결합하게 됩니다. 그 결과, 이 행사는 전문 비즈니스 구역, 저명한 업계 컨퍼런스, 그리고 AAA급 타이틀, e스포츠, 코스프레, 인디 쇼케이스 등을 갖춘 활기찬 엔터테인먼트 섹션을 특징으로 하는 이 지역 최대의 게임 행사가 될 것이라 봅니다.
이번 이전을 통해 저희는 빠르게 성장하는 태국의 게임 생태계와 함께하는 동시에 게임스컴 브랜드의 국제적 영향력도 확장할 수 있게 되었습니다. 결정적으로, 이는 아시아 전역에 걸쳐 협력, 인재 개발, 투자에 대한 새로운 기회를 창출할 것입니다. 저희는 이것이 커뮤니티는 물론 참가사와 업계 관계자 모두에게 유익한 변화가 될 것이라고 굳게 믿습니다.
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Q. ONL(오프닝 나이트 라이브)처럼 온라인으로 주요 발표를 전하는 시간 또한 게임스컴의 핵심적인 콘텐츠로 자리잡았는데요. 2023년과 2024년만 비교해봐도 ONL 진행 방식이 조금 더 매끄럽게 변했던 기억이 있는데, 올해 ONL도 더 나아진 모습을 기대해도 좋을까요?
A. 스테판 하이크하우스: 물론입니다. 저희는 항상 모든 쇼와 콘텐츠를 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 앞서 언급했듯이, 올해 게임스컴 오프닝 나이트 라이브는 1번 홀에서 개최되어 기술 인프라가 대폭 업그레이드됐습니다.
2024년 4천만 회 이상의 조회수를 기록하며 점점 커지는 쇼의 중요성과 영향력을 반영한 변화인 동시에, 끊임없이 수준을 높이려는 저희의 의지이기도 합니다. ‘제프 케일리’를 비롯한 그의 팀과 함께 2025년 에디션을 더욱 역동적이고 매력적으로 만들기 위해 노력하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다!
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# 빠르게 변화하고 있는 업계에 발맞춰
Q. 이제는 기획, 아트, 프로그래밍 등 분야를 막론하고 AI(인공지능)라는 주제를 피해갈 수 없는 시대가 됐습니다. 게임스컴에서도 바뀐 기술적 환경과 관심을 반영하고 계신 걸로 알고 있는데 관련해서 내용들을 소개해주신다면?
A. 스테판 하이크하우스: 인공지능은 최근뿐만 아니라, 이미 수년 전부터 데브컴과 게임스컴에서 논의되어 왔던 주제로, 개발 파이프라인 전반에 걸쳐 그 중요성이 더더욱 커지고 있습니다. 게임스컴 비즈니스 구역은 서비스 제공업체와 게임사들이 비즈니스 부스, 네트워킹 포맷, 매치메이킹 툴 등을 통해 교류할 수 있는 강력한 플랫폼을 제공합니다. 이는 이 분야의 일부 참가사들이 AI 주제를 강력하게 부각시킬 것이라는 의미이기도 합니다.
게임스컴에 앞서 열리는 개발자 컨퍼런스 데브컴에서는 올해도 컨퍼런스 프로그램에 AI 전문 주제 트랙을 포함할 예정입니다. 이 트랙에는 토미 톰슨의 "2025년 게임 산업의 AI에 대한 과장 없는 평가"와 같은 세션을 비롯하여, AI 툴이 실제 라이브 환경, 스튜디오 파이프라인, 게임 개발 워크플로우에서 이미 어떻게 사용되고 있는지를 보여주는 다수의 프로덕션 중심 강연들이 포함됩니다. 데브컴은 인사이트를 제공할 뿐만 아니라, B2B 참석자, AI 솔루션 제공업체, 게임 스튜디오가 공통의 기반을 찾을 기회도 제공합니다.

Q. 이번 게임스컴 2025에도 호요버스가 <원신>, <붕괴 스타레일>, <젠레스 존 제로>를 가지고 나오기도 하지만요, 해가 갈수록 높은 퀄리티의 애니메이션 스타일 게임이 시장에 나오는 빈도가 늘어나고 있습니다. 오프라인 행사의 코스프레 문화를 포함한 ‘축제’ 같은 분위기도 이에 맞춰 조금씩 변해가고 있을 것 같은데 어떤가요?
A. 팀 엔드레스: 네, 실제로 그런 변화가 있습니다. 호요버스와 같은 주요 업체들이 정기적으로 참여하면서 애니메이션 코스프레, 테마 부스, 커뮤니티 참여가 눈에 띄게 증가했습니다. 다만, 애니메이션에서 영감을 받은 코스프레는 이전부터 오랫동안 게임스컴 DNA의 일부였다는 점을 알아주셨으면 합니다.
반다이 남코와 같은 다른 퍼블리셔들이 과거에도 애니메이션 게임을 선보였기 때문만이 아니라, 저희가 매년 코스프레 커뮤니티를 쾰른으로 초청하여 코스프레 빌리지와 코스프레 대회를 열기 때문입니다. 그리고 애니메이션, 만화, 코스프레가 서로 밀접하게 얽혀 있다는 것은 두말할 필요도 없죠. 그래서 저희는 쾰른에서 게임스컴을 처음 개최한 이래로 줄곧 애니메이션풍 코스프레를 봐왔습니다. 하지만 말씀해주신 것처럼 확실히 애니메이션 스타일 게임의 인기가 높아지는 것이 코스프레 커뮤니티에도 영향을 미치고 있습니다.
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Q. 2024년에는 상반기에는 <발라트로>가, 올해 상반기에는 <클레르 옵스퀴르 33 원정대>가 1인 개발 또는 소규모 팀의 저력을 보여줬습니다. 게임스컴도 인디게임들에 대해 굉장히 진심인데 올해 인디게임 전시에는 어떻게 힘을 실어주셨는지 궁금합니다.
A. 팀 엔드레스: 게임스컴 2025에서는 증가하는 수요에 부응하기 위해 인디 구역을 확장하여 1인 개발자와 소규모 팀을 위한 추가 공간을 제공합니다. 저희 쇼인 '게임스컴 어썸 인디즈'에서는 인디 씬의 가장 흥미로운 신작들을 집중 조명하며 게임플레이와 세계 최초 공개 소식을 전 세계 시청자들과 공유합니다.
또한 '게임스컴 스팀 이벤트'는 이 게임들이 더 많은 온라인 유저들에게 도달할 수 있도록 돕고, '게임스컴 비즈(gamescom biz)'를 통해 인디 개발자들은 업계 및 미디어 관계자들과 직접 연결될 수 있습니다.
마지막으로, '게임스컴 인베스트 서클'을 언급하고 싶습니다. 이 포맷을 통해 저희는 훌륭한 아이디어를 가진 인디 스튜디오와 이를 지원할 투자자 및 퍼블리셔를 연결하고자 합니다. 스튜디오와 개발자들은 초청된 게스트들에게 자신들의 아이디어를 발표하고 커리어에 도움이 될 지속적인 파트너십을 구축할 기회를 얻게 됩니다. 뛰어난 인재들을 지원하는 것이 정말 중요하다고 믿기 때문입니다.
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Q. 최근 몇 년 사이 한국 모바일게임 시장이 과포화되면서, PC 콘솔 시장 진출에 희망을 거는 국내 게임사들이 늘어나고 있습니다. 그러나 PC 콘솔 시장은 한국 내수 시장이 크지 않은 편이라 북미, 유럽을 포함한 해외 진출이 필수적인 상황인데요.
결론적으로 국내 게임사들이 원하는 바 중 하나는 좋은 해외 퍼블리셔와 만나거나, 비즈니스 기회를 찾는 것입니다. 이런 측면에서 게임스컴이 제공할 수 있는 여러 기회의 장을 소개해주신다면?
A. 스테판 하이크하우스: 개발자들은 데브컴 컨퍼런스를 통해 각자의 필요에 맞는 인사이트와 인맥을 얻을 수 있습니다. 게임스컴에서는 글로벌 비즈니스를 위한 강력한 기반을 찾을 수 있죠.
비즈니스 구역은 현장에서 주요 업계 관계자들과 직접 만날 기회를 제공하며, '게임스컴 비즈'는 게임스컴, 데브컴, 게임스컴 아시아, 게임스컴 라탐을 포함한 전체 B2B 네트워크를 통해 디지털 연결을 촉진합니다. 이를 통해 다른 참석자들과 연결될 수 있을 뿐만 아니라, 잠재적인 파트너십을 논의하기 위한 미팅을 예약할 수도 있습니다. 이러한 포맷들은 국제적 성장을 지원하고 실질적인 비즈니스 기회를 창출하기 위해 설계되었습니다.

Q. 독일에서 열리는 게임스컴 메인 행사는 쾰른 지역 축제로서의 기능도 크게 하고 있는데, 게임쇼만 단독으로 진행하는 것과 어떤 차이점이 있나요? 쾰른시와 서로 상생하는 과정에서의 노하우가 있다면 공유해주실 수 있을까요?
A. 팀 엔드레스: 게임스컴과 쾰른시는 정말 독특한 파트너십을 공유하고 있습니다. 이 행사는 단순히 쾰른에서 '개최'되는 것에서 그치지 않고, 도시의 일부가 됩니다. 대중교통 증편과 특별 숙박 시설 제공부터 무료 콘서트, 액티비티, 커뮤니티 존이 있는 '게임스컴 시티 페스티벌'에 이르기까지, 도시 전체가 축제 분위기가 되죠.
여기서 얻은 한 가지 핵심적인 통찰은, 당국, 기업, 문화 기관 등 지역 파트너들과 긴밀하게 협력하는 것이 관련된 모든 이들에게 지속적인 가치를 창출한다는 것입니다. 이런 노력을 통해 게임스컴은 게임 커뮤니티와 쾰른 시민 모두를 위한 경험으로 거듭났습니다.

Q. 벌써 17번째 게임스컴인데, 앞으로 게임스컴은 어떤 방향으로 발전해나갈 수 있을지 미래에 대한 계획을 들려주신다면?
A. 팀 엔드레스: 저희가 이룬 성과에 자부심을 느끼지만, 저희의 초점은 미래에 있습니다. 장기적인 비전은 산업과 커뮤니티의 요구에 맞춰 계속해서 진화하는 것입니다. 이는 하이브리드 포맷을 확장하고, 국제적 영향력을 키우며, 규모뿐만 아니라 질적인 측면에서도 향상되어, 항상 경험을 최우선으로 생각한다는 것을 의미합니다. 좋은 예로, 작년에 도입된 '게임스컴 카드 & 보드' 구역과 '게임스컴 소셜 스테이지'는 이제 행사의 확고한 일부가 되었습니다. 이 두 가지 모두 저희가 평가 과정에서 파악한 커뮤니티의 요구에서 비롯된 것입니다.
A. 스테판 하이크하우스: 게임스컴은 언제나 커뮤니티에 의해 만들어져 왔고, 앞으로도 그럴 계획입니다. 이것이 바로 저희가 '게임스컴 고즈 그린(gamescom goes green)'이나 '게임스컴 케어즈(gamescom cares)'와 같은 이니셔티브를 통해 책임감과 포용성을 중요하게 생각하고 실천하는 이유이기도 합니다. 그에 못지않게 중요한 것은, 전 세계 팬들과 업계가 게임스컴의 일부가 될 더 많은 기회를 만들기 위해 '게임스컴 아시아 x 태국 게임쇼'나 '게임스컴 라탐'과 같은 글로벌 행사에 계속해서 투자할 것이라는 점입니다.
