2차 CBT를 앞두고 공개된 <아키에이지>(www.archeage.com)의 해상전 영상은 많은 이야깃거리를 낳았습니다. 배를 건조하고, 완성된 배를 진수하는 장면이 인상 깊었죠. 해상에 나아가 다른 배와 포격전을 펼치는 모습도 공개됐는데요, 이는 해양 MMORPG라는 이름으로 나왔던 기존 MMORPG보다 더 자연스러웠습니다.
디스이즈게임은 2차 CBT에서 선보일 해상전과 새로운 콘텐츠에 대해 보다 자세히 알아보고자 XL게임즈 김경태 기획팀장을 만나 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 권영웅 기자

XL게임즈 <아키에이지> 개발팀 김경태 기획팀장.
2차 CBT에서 중점적으로 테스트할 사항은 무엇인가?
<아키에이지>는 기존 MMORPG와 다른 점이 많아 유저들이 어떻게 받아들일지 확신을 내릴 수 없었다. 자유도가 높은 게임이라 어렵지 않겠냐는 우려도 많았다. 그래서 게임의 기본적인 방향성을 검점해 보고 싶었다.
1차 CBT를 진행한 결과, 유저들이 우리가 원하는 방향으로 좋은 피드백을 줬다. 우리가 선보인 콘텐츠를 너무 좋아해 주셨다. 하지만, 2차 CBT도 같은 방향으로 진행할 수는 없다고 생각했다. 또, 1차 CBT에서 보인 모습을 개선하는 것으로도 부족하다고 생각했다.
2차 CBT에서는 영상으로 먼저 알려진 ‘해상전’ 같은 추가 콘텐츠를 중점적으로 테스트하고 싶다. 또, 전투와 제작 기술이 대폭 추가됐다. 캐릭터 액션도 많이 개선됐다. 인터페이스(UI)에 대한 우려가 많았는데, 이 부분도 많이 개선됐다. 한 예로, 스킬 아이콘도 전부 그려 넣었다.
성과 마을을 건설하는 것은 기본적으로 크게 제한을 두지 않을 것이다. 기본적으로 콘텐츠를 제공하기 위한 사냥터 같은 공간을 제외하면 거의 모두 가능하다. 현재 게임의 무대인 대륙에서는 ‘하우징 영역’이 따로 제공되지만, 다른 대륙에선 제한이 없다고 봐도 무방할 정도다.
하우징의 커스터마이징은 어느정도까지 가능한가?
집 커스터마이징은 모든 것이 가능한 수준까지는 아니다. 하지만 도면 종류에 따른 크기나 형태가 구분될 것이다. 또, 단순히 ‘집’만 있는 하우징이 있는가 하면 ‘마당이나 농장이 있는 집’도 있고, ‘마당’이나 ‘농장’ 타일만 따로 구입해 완성된 ‘집’ 근처에 붙일 수도 있다. <위 룰>(WeRule)처럼 타일을 붙여 나가는 방식이라고 생각하면 이해가 쉬울 것이다.
이렇게 심은 농작물의 소유권은 1차 CBT에서는 따로 제한을 두지 않았다. 누구나 원하는 사람이 캐서 가질 수 있었다. 하지만 2차 CBT에선 농작물을 심은 사람만 수확할 수 있도록 했다. 물론, 이것이 최종 확정된 사항은 아니다. 다음 테스트에선 바뀔 수도 있다.

하우징에는 많은 노동력이 필요하다.
성의 경우 성벽을 레고 같은 블록으로 짓는 형식이라고 생각하면 된다. 성을 건설하는 유저의 의지에 따라, 성벽을 어떻게 두르냐에 따라 크거나 작은 성의 구축이 자유롭게 가능하다. 그리고 ‘성벽’은 ‘공성전’ 콘텐츠에서 ‘점령’ 가능한 영역을 구분한다. 성벽 내부에 장애물을 설치한다거나 건물을 지어 동선을 복잡하게 만들어 전투에 유리한 ‘요새’를 만들 수도 있다.
상점 같이 특별한 기능이 있는 건물을 따로 지을 수는 없지만, NPC를 고용해 배치하거나 각종 도구를 이용해 건물에 기능을 부여할 수 있다. 예를 들어 상인 NPC를 고용하고 인테리어를 잡화점처럼 꾸민다면 그것은 잡화점이 된다. 집에 용광로와 모루를 가져다 놓으면 대장간이 된다.

2차 CBT 핵심 콘텐츠 중 하나인 해상전.
해상 콘텐츠에 대해 궁금한 점이 많다.
영상이 공개된 후, 많은 유저들이 ‘백병전’이 가능한지 궁금해한 것 같다. 개발팀 입장에서는 ‘배 위에 유저가 자유롭게 돌아다닐 수 있으니, 당연히 전투도 가능하다’고 생각하고, 유저들도 그렇게 받아들일 것이라고 판단해 영상에 넣지 않은 것뿐이다. 배에 달린 사다리를 이용하거나, 직접 널빤지를 걸쳐 상대편 배로 넘어가 백병전을 벌일 수 있다.
‘배’의 기능이나 활용성은 현재 그리 많은 수준은 아니다. 일단 이동수단의 한 종류이며, 교역하는 등의 콘텐츠는 아직 없다. 일단, 바다를 이용해 이동하거나, 무인도에 내려서 집을 짓는 등의 행동이 가능하다. 아직은 기능이 들어가진 않았지만, 바다 한가운데 정박해 낚시를 할 수도 있다. 나중에는 해상 몬스터 사냥도 가능할 것이다.
배를 커스터마이징하는 것도 가능한가?
2차 CBT에선 모두 3종류의 배를 선보일 예정이다. 돛의 형태나 배의 모습으로 구분되는데, 나중에는 돛이나 선수상 등을 조합해 유저의 입맛에 맞는 배로 꾸밀 수 있게 할 것이다.
영상을 보니 물과 배의 상호작용이 사실적이다.
사실적인 바다의 구현이 송재경 대표의 강력한 의지다. <아키에이지>에는 물리 시스템과 바람이 사실적으로 적용돼 있다. 다만 아직 상호작용은 바람의 방향에 따른 돛의 방향 변화 정도만 적용된 상태다. 바람 세기에 따른 속도의 차이는 아직 구현하지 않았다. 현재 배의 속도는 배 자체의 성능과 장착된 돛을 몇 개나 펼쳤는가에 따라 달라진다.

배 안에서는 다양한 역할이 구분돼 있어 팀플레이가 유리하다.
배 조작은 어떻게 하나?
배에 탄 유저가 역할을 잘 수행해야 배가 잘 움직인다. 키를 잡은 유저는 키보드를 이용해 배를 운전한다. 돛을 담당한 유저는 돛을 올리고 내린다. 대포를 맡은 유저는 대포를 발사한다. 물론 혼자서 배를 조종하는 것도 가능하지만, 매우 번거로울 것이다.
배를 조종하다가 돛을 내려야 되면 일단 배를 세운 뒤, 돛으로 가서 돛을 내리거나 올려야 한다. 돛을 내려야 선회가 빠르게 되는데, 대포는 배의 옆으로만 쏠 수 있어 적을 조준하기 위해선 돛을 내리고 선회해야 한다. 또 대포를 쏠 때는 대포로 가서 조작해야 한다.
당연히 이를 여러 명이 나눠서 수행하면 배가 수월하게 움직일 것이다. 나중에 배로 할 수 있는 기능과 역할을 다양하게 추가할 것이다.
배로 바다를 건너 정박한 뒤에 배는 어떻게 되나?
원래 처음 의도는 방치하는 것이었다. 하지만 문제가 많아 주인과의 거리가 일정 수준 이상 멀어지거나 주인의 의지에 따라 ‘역소환’되는 것으로 바꿨다. ‘말’ 같은 탈것과 같은 개념의 ‘소환물’로 보면 된다. 공격을 받거나 하면 부서질 수 있지만, 완전히 소멸되는 것은 아니고 수리해서 다시 쓸 수 있다. 배의 소유권을 강탈하는 것은 불가능하다.

배도 말처럼 소환하고, 역소환하는 개념이다.
해적 행위 같은 것도 가능한가?
유저 스스로 해적이 될 수 있는 시스템이 2차 CBT에 들어간다. 현재 PvP 시스템이 적용돼 있는데, 같은 진영 유저를 일정한 횟수 이상 죽이면(PK) 재판을 받고 감옥에 갇힐 수도 있다. 이것이 반복되면 결국 해적이 된다.
공해상에서는 PvP 페널티가 크게 완화된다. 또 범죄자들이 아이템을 사는 등 활동할 수 있는 섬이 있다. 따라서 범죄자들이 모여 해적이 되는 형태의 시스템이다. 이렇게 바다는 보다 자유로운 PvP가 가능한 지역이라고 생각하면 된다.
2차 CBT 기간에도 범죄를 저지르면 감옥에 갇히게 되나?
그렇다. 캐릭터가 PK에 의해 사망하면 피자국이 남는데, 이를 루팅하면 ‘신고’할 수 있다. 일정 횟수 이상 신고된 캐릭터는 강제로 ‘재판장’으로 소환돼 재판을 받는다. 그후 ‘형량’ 디버프가 생기고, 이 상태에서는 모든 기술을 사용하는 것이 불가능해진다. 그리고 감옥에 갇히게 되는데, 이 디버프는 실제 접속 시간으로 체크돼 감소한다.
감옥에 갇히면 멍~하게 시간만 보내는 것이 아니라 감옥 내부의 시간표에 따라 ‘노동’을 해야 한다. 노동하다가 운이 좋으면 ‘숟가락’을 얻을 수 있다. 이를 이용해 감옥 내부의 약한 벽을 파고들어가 탈옥하는 것도 가능하다.
감옥은 인스턴스 존이 아닌 실제 ‘마리아 노플(도시)’ 내부에 있는 건물에 있다. 따라서 누군가 벽을 파다가 형기를 마치고 나간 후, 남은 벽을 다른 수감자가 마저 파서 탈옥할 수도 있다. 다만 탈옥에 성공해도 ‘형량’ 디버프는 사라지지 않아 아무 것도 할 수는 없다.
그래서 탈옥 후 ‘두부’ 같은 아이템으로 형량 디버프를 없애도록 하는 것도 고려 중이다.


그러니까 <아키에이지>에서는 이런 일도 가능하다는 이야기다.
(이미지 출처: 영화 <쇼생크 탈출> 공식 홈페이지)
사냥과 전투와 관련된 콘텐츠는 어떻게 개선됐나?
장애물을 이용해 몬스터를 ‘바보’로 만드는 행동은 불가능하다. 몬스터에게 길찾기 인공지능(AI)이 부여됐기 때문이다. 그래도 몬스터가 우회해 접근할 수 있도록 하는 수준의 장애물 활용은 가능할 것이다.
또 10개의 능력으로 구분되기 때문에 스킬의 수가 너무 많고 능력 조합에 따른 경우의 수가 많아 ‘강제로 연결하는 스킬’은 없을 것이다. 대신 기절이나 띄우기 상태에 빠진 적에게 좋은 효율을 주는 스킬을 각 능력에 골고루 배치했다.
상대편 캐릭터의 상태에 따라 스킬 대미지가 바뀌는 요소를 통해 효율적인 스킬은 구분될 것이다. 물론 단독으로 사용해도 효과는 충분할 것이다.
캐릭터 능력에 대한 제한은 없는가?
일단 제한은 없다. 많은 시간이 걸리겠지만, 10개의 능력을 모두 배우는 것도 가능하다. 물론 한 번에 사용할 수 있는 능력은 3개다. 모든 것을 익힌 유저는 상황에 맞게 능력을 바꾸는 것도 가능해 사냥 대상의 특징에 맞춰 효율적인 능력을 선택하는 것도 재미있을 것이다.
물론 바꾸는 데는 ‘돈’이 들어 간다. 일정 레벨에 도달할 때마다 얻는 포인트를 투자해 캐릭터에 개성을 부여하는 ‘특성’ 시스템도 있다. 또, 1차 CBT에서는 ‘피해’를 주는 것 위주로 전투 기술을 선보였으나 ‘군중제어’, ‘상태 변화’, ‘아군 보호’처럼 유틸리티 성향이 강한 기술도 많이 있다.
딱히 장비 착용 제한이 없어 아이템 획일화가 우려되기도 한다.
사실 1차 CBT 때 이미 적용된 사항인데, 유저들이 눈치 채지 못한 것 같다. 천 계열 방어구를 입으면 캐스트 속도가 상승하고 이동속도가 빨라진다. 가죽 계열 방어구를 입으면 공격 속도가 상승한다. 판금 갑옷을 입으면 방어력은 높아지지만 이동 속도는 느려진다.
이렇게 방어구를 하나씩 착용할 때마다 효과가 발휘되는데, 이를 취향에 맞게 섞어 입어도 무방하다. <아키에이지> 방어구의 기본 콘셉트는 상황에 맞게 갈아입는 것이기 때문이다. 예를 들어 낮은 레벨 존에서 마법사가 판금 갑옷을 입고 파이어볼을 난사하며 수월하게 사냥하는 것이 상황에 따라 효율적일 수도 있을 것이다.

길 한복판에 나무를 심을 수 있었던 1차 CBT.
자유도의 제한을 어디까지 둘 것인가?
‘상식적’인 자유도를 추구한다. 1차 CBT에선 나무를 길 한복판에 심거나, 다닥다닥 붙여 심는 등의 행위에 대한 제한이 구현되지 않았다. 2차 CBT에선 이 부분이 적용됐다. 경우에 따라 이를 ‘자유도의 제한’으로 받아들일 수도 있을 것 같다.
제작처럼 전투와 상관없는 기술이 기존에 소개된 10개의 능력과 연동되나?
제작 시스템을 아주 중요하게 생각하고 있다. 이는 기존의 10개 능력과 관계없이 ‘노동력’을 기반으로 한다. 재봉, 벌채, 대장 등 다양한 기술이 있는데, 다른 게임처럼 2개만 선택한다거나 하지 않는다. ‘노동력’에 의해 자율적으로 조정될 것이다. 모든 기술을 배우는 것은 가능하지만, 많은 시간이 걸릴 것이다.
지금은 제작 UI가 친절하지 않아 유저들이 테스트하기 어려울 수도 있다. 하지만 제작 시스템을 체험하고 테스트하는 것은 충분히 가능하다. 제작 가능한 아이템이 수천 가지에 이른다.
엘프 마을이 너무 복잡했고, NPC를 찾는 것이 쉽지 않았다. 지금은 개선됐나?
미니맵이 따로 적용되지 않았을 뿐, 지도를 축소하거나 투명화해 미니맵으로 활용하는 것이 가능했다. 하지만 거기에 세부적인 NPC 위치를 표시하는 것은 문제가 있다고 생각했다.
그래서 이번 테스트에선 유저끼리 서로 도움을 줄 수 있는 기능을 선보일 예정이다. 이는 선량한 유저가 ‘푯말’ 아이템을 구입해 기능을 부여하는 것이다.
예를 들어 내가 퀘스트를 해결한 뒤 그 퀘스트가 어렵다고 느낀다면, ‘기획팀장이 친절히 가르쳐 드립니다. A 퀘스트를 해결하기 위한 NPC를 찾는 법’이라는 제목으로 푯말을 설치할 수 있다. 다른 유저가 그 푯말을 클릭하면 지도에 NPC의 위치가 표시되는 식이다.
혹은 가격이 비싼 대신 기능이 많은 푯말을 설치하면 클릭한 유저를 NPC가 있는 자리로 ‘순간이동’시킬 수도 있도록 할 것이다. 이 기능을 조금 더 확장해 푯말을 이용할 때 일정량의 돈이 필요하다거나 해서 돈벌이 수단으로 활용할 수 있게 할 것이다. 지속적으로 다양한 기능을 도입해 테스트해 보고, 가장 좋은 시스템을 최종적으로 확정할 것이다.

기자들의 질문에 자세히 대답하는 김경태 기획팀장.
기존 게임과 다른 점이 많아 개발 과정에 에피소드도 많았을 것 같다.
나는 기존의 틀을 많이 깨고 싶은데, 기획자로서의 역할 때문에 한계가 있다. 그래서 송재경 대표가 처음 제시했을 때 나는 반대하는 것이 많다. 5년 전, 처음 둘이 기획 아이디어를 낼 때는 색다른 것들이 많았는데, 실제 개발 이슈가 맞물리니 제한되는 것도 많았다.
그러면 송재경 대표는 “기획팀장이 내 의견을 다 자른다”며 투덜거리기도 한다. 그 후 서로 적적한 타협점을 찾아 가며 개선하고 보완한다. 게임에 적용된 시스템들 중에는 그런 것이 많다.
끝으로 테스터들과 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
1차 CBT 때 너무 좋은 피드백을 주셔서 감사하고 있다. 2차 CBT도 같은 의미로 테스트하고 싶다. 게임이 이대로 서비스되는 것은 아니니까 많은 부분에 대해 피드백을 주셨으면 한다. 정리해서 말하면, ‘새로 나온 콘텐츠를 더 신경 써서 봐 줬으면 좋겠다’는 것이다.



배를 만들고, 망을 보고, 항해하는 다양한 해상 활동이 새로운 콘텐츠다.
