[중국유희통신(中國遊戱通信)]
중국 온라인게임 산업, 2004년 회고 및 2005년 전망 ②
1. MMORPG 시장 ② – 중국 국산 온라인게임의 부흥
중국 온라인게임 산업의 급속한 팽창과 성장에는 외산 온라인게임에 의한 자극이 그 밑바탕이 됐다. 불법 콘솔게임과 PC 패키지게임으로 얼룩져있는 중국 게임 시장에 온라인게임이라는 신생어가 등장한 계기는 1999년부터 시작된 대만과 한국의 온라인게임의 유입이었다.
당시 중국 게임 시장에 들어와 온라인게임 시장을 형성했던 <크로스게이트>(Crossgate, 魔力寶貝), <스톤에이지>(Stoneage, 石器時代), <미르의 전설2>(熱血傳奇)는 수 년이 지난 지금도 많은 인기를 구가하고 있다. 이후 중국 온라인게임 시장의 급속한 팽창과 성장은 많은 이들로 하여금 온라인게임 시장에 뛰어들게 만들었고 이제껏 중국 온라인게임 시장의 성장축을 맡았던 외산 온라인게임은 중국 게임 업체들의 강력한 도전에 직면하게 됐다.
그 동안 외산 온라인게임의 안방이나 다름없었던 중국 온라인게임 시장의 Top 10에는 2004년을 고비로 중국 국산 온라인게임이 반수에 근접하는 점유율을 보이고 있다. 샨다(盛大, Shanda)의 <전기세계>(傳奇世界, Woool), 넷이즈(網易, NetEase)의 <대화서유2>(大話西遊, Westward Journey)와 <몽환서유>(夢幻西遊, Westward Journey Fantasy)는 이미 동접자 수 20만 내외를 확보하며 <뮤>를 뛰어넘어 <미르의 전설> 시리즈의 아성에 도전하고 있으며 킹소프트(金山軟件, Kingsoft)의 <검협정연 온라인>(劍俠情緣, JX Online)과 <봉신방>(封神榜, The First Myth)도 동접자 수 10만을 돌파했다.
지난 한 해 등장한 중국 국산 온라인게임의 수는 어림잡아 30개에 이른다. 작년 중국 온라인게임 시장에 진출한 한국 온라인게임의 수와 대등한 수치이다.
불과 몇 해 전만 하더라도 중국에서 온라인게임을 자체개발할 수 있는 게임 업체는 손에 꼽을 수 있을 정도였다. 샨다, 넷이즈, 킹소프트, TQ 디지털(天晴數碼, TQ Digital) 등 일부 회사를 제외하면 대만의 중국 현지 스튜디오 정도를 포함할 수 있었다. 하지만 재작년부터 중국 온라인게임 산업의 고속성장에 힘입어 몇몇 우수한 인력 인프라를 지닌 도시들을 중심으로 신생 개발사들이 꾸준히 설립됐고 일부 도시에서는 지방정부 차원에서 온라인게임 산업 육성을 위한 다양한 지원정책을 내놓고 있다.
현재 중국 온라인게임 개발의 3대 중심지인 베이징(北京), 상하이(上海), 청두(成都)를 비롯, 중국 전역에 소규모 스튜디오를 포함해 최소 100개 이상의 개발사들이 있는 것으로 추정되고 있다. 몇 년 전과 비교하면 확실히 그들의 급속한 시장규모 성장속도만큼이나 개발사의 수 역시 빠른 속도로 늘어나고 있다. 2005년에 등장할 새로운 중국 온라인게임의 수 역시 전년보다 배 이상 늘어날 것이 자명해 보인다.
중국 유관 정부부처도 중국 온라인게임 산업의 발전을 위한 전폭적인 지지를 보내고 있다. 작년 중국 온라인게임 산업의 주무부처 중 하나인 신문출판총서는 향후 3년 동안 우수민족 온라인게임 100개를 출시하겠다는 청사진을 제시한 바 있다. 또한, 우리나라의 BK21와 유사한 863 계획을 통해 표준 온라인게임 및 온라인게임 엔진의 개발에 국가 차원의 지원정책을 실시하고 있다. 또한, 연내 자국 온라인게임의 해외진출을 적극적으로 지원할 수 있는 모종의 정책을 내놓을 것으로 보인다.
현재에도 많은 개발사들이 '제2의 몽환서유', '제2의 봉신방'을 만들고자 온 힘을 쏟아 붓고 있다. 벌써부터 어떤 이들은 대부분의 개발사들이 <몽환서유> 류의 캐주얼게임이나 <봉신방> 류의 무협 MMORPG 등 특정 장르에 한정해 게임을 개발하고 있다고 우려하고 있으며 어떤 이들은 중국 온라인게임이 한국 온라인게임을 뛰어넘어 이제는 북미, 일본의 온라인게임에 맞서 싸워야 한다고 유난을 떨고 있다. 어쨌든 적어도 지금 현 시점에서 바라보는 중국 온라인게임에 대한 전망이 장밋빛인 것만은 분명한 듯싶다.




