"<'PUBG'>라는 이름이 앞에 있어서 고품질의 게임, 큰 스튜디오의 스탠다드를 기대하시는 분들도 계시지만, 게임플레이에 민첩하게 반응하기 위해 작은 팀을 고수하고 있습니다. 팀이 커지면 민첩성이 떨어지게 되고, 독특한 게임플레이를 유지하기 어렵기 때문이죠."
<PUBG: 블라인드스팟>(이하 블라인드스팟)을 개발 중인 펍지 스튜디오 아크 팀 양승명 PD가 크래프톤 미디어 데이 현장에서 게임 개발 과정에 대해 소개하며 한 말이다. 그는 특히 <블라인드스팟>이 전하고자 하는 '게임플레이'에 대해 여러 차례 강조했다.
탑다운 뷰에서도 <배틀그라운드>에서 즐기던 반동, 손떨림을 느낄 수 있게 하기 위해 노력한 점, 시야 공유를 통해 브리핑 없이도 5대5 팀 매치에서 전략 전술을 함께 파고드는 재미를 살린 점 등이 <블라인드스팟>의 특장점이다.
양승명 PD의 히스토리를 들어보면 <블라인드스팟>의 탄생 배경에 대한 이해가 원활해진다. 그는 넥슨게임즈에 오래 재직하면서 <마비노기 영웅전>과 <야생의 땅: 듀랑고>를 개발한 이력이 있다. 특히 <듀랑고>의 경우 게임 개발 처음부터 시작해, 서비스 종료 시점에는 PD를 맡았을 정도로 핵심 개발진이었다.
<듀랑고>를 만들었던 팀이 그 다음 방향성을 <워헤이븐>의 근접전으로 나아갔던 반면, 양승명 PD는 원거리 교전에서 전략을 살리는 방향을 시도해보고 싶었다고 한다. 그는 <오퍼레이션 플래시포인트 콜드 워 크라이시스>, <아르마 콜드 워 어설트>,
하지만, 그 전술적 재미를 느끼기까지 지형, 건물 구조 등을 모두 숙지하는 것부터, 슈팅 실력의 상향 평준화 등으로 인해 허들이 너무 높게 느껴졌다고 그는 설명했다. 그렇게 다시 전술 전략적 재미를 직관적으로 전할 수 있는 RTS 게임들이나 <코만도스>, 자신이 만들었던 <듀랑고> 등을 돌아보며, 탑다운 뷰에서 <배그> 같은 건플레이를 넣을 순 없을까라는 질문에 다다랐고 그렇게 개발하게 된 타이틀이 바로 <블라인드스팟>이라는 설명이다.
▲ <블라인드스팟> 양승명 PD
▲ 그의 전작들에 <블라인드스팟>의 탄생 배경에 대한 맥락이 함께 있다.
이를 위해 그는 다양한 총기의 손맛과 전술적 선택을 살리고자 '손떨림'과 '반동'에 주목했고, 발사 후 커서가 좌우로 벌어지는 방식으로 손떨림을, 조준선이 일정 수준 튀어주게 하는 방식으로 반동의 손맛을 살렸다.
여기에 '시야 공유'로 기존에 없던 재미를 더한 게 큰 강점이 됐다. 기존에도 부채꼴 시야로 자신의 시야를 보여주는 게임들은 꽤 있었으나, 팀원들의 시야를 적극적으로 공유해주는 게임은 잘 없는 편이었고, 5대5 팀 배틀을 채택한 <블라인드스팟>에서는 다른 팀원이 어디를 보며 이동하고 있는지 확인하는 것만으로도, 브리핑 없이 전술 공유를 빠르게 하고 움직이는 것이 가능해졌다.
▲ 여기에 시야 공유까지 더해지면서 <블라인드스팟> 고유의 재미를 찾아가게 됐다.
이를 위해 특히 신경을 많이 쓴 부분이 카메라 연출이었다고 한다. 단순하게 플레이어를 화면 중앙에 두면, 시야 반대편 다시 말해 등 뒤쪽의 공간을 플레이어가 보려 하지 않아도 불필요하게 화면을 낭비하며 봐야 하는 상황이 발생한다. 그래서 이동하는 동안에는 플레이어를 중앙에 두고, 조준하면 플레이어와 조준선의 끝을 화면 양 끝에 배치하게 카메라를 자연스레 옮기면서 총기로 그 방향을 본다는 몰입감도 키웠다.
▲ 탑다운 뷰에서도 공간 낭비 없이 박진감 넘치게 만들기 위해 특히 신경을 많이 썼다는 카메라워크다.
양승명 PD는 펍지 스튜디오 아크 팀이 게임플레이를 굉장히 중요하게 생각해 매일 1시간씩 게임플레이 테스트를 내부에서 진행하고 이에 대한 피드백을 반영하는 방식으로 개발을 이끌어가고 있다고 말했다. 이러한 맥락에서 적은 인원으로 민첩한 반응을 유지할 수 있는 조직 구성이 필요했던 것이다.
<블라인드스팟>은 2025년 연내 상시 테스트 체제를 시작할 예정이며, 디스코드 등을 통해 실시간 피드백을 받으며 개발하는 것을 목표로 하고 있다.
