“게임을 만들다 보면 이 방향성이 맞나 항상 의문이 들곤 합니다. 그 고민에 대한 해답을 어디서 찾을까 하다가, 다시 한번 유저분들과 대화에 집중하며 로드맵을 전면 수정했습니다."
<인조이> 얼리 액세스 버전을 선보이고 있는 인조이스튜디오 김형준 대표가 20일(현지시간) 게임스컴 2025 현장에서 미디어 간담회를 통해 앞으로의 개발 계획에 대해 전했다.
얼리 액세스 출시 후 5개월이 지난 현재, 커스터마이징이나 그래픽에 대한 유저 평가는 좋은 편이었지만, 시뮬레이션 및 조이(ZOI)의 관계 등에 대해선 부정적인 의견도 있었다며, 김형준 대표는 기존 로드맵을 고수하는 것보다 더 나은 모색하고 있다고 방향성을 전했다. 특히 도시 전체를 시뮬레이션 하는 게임의 특징을 강조해달라거나, 도시에 콘텐츠가 더 촘촘하게 배치되길 원하는 유저 의견이 많았다고 그는 말했다.
먼저, 집과 집 사이의 거리를 가깝게 하는 등 도시를 가득 채우는 측면에서는 기술적 어려움도 있었다는 언급이 있었다. 집 하나에 들어가는 오브젝트가 1,000여 개 쯤 되는데, 이 거리가 가까우면 부하가 될 때도 있었다는 것이다. 기술 개발을 통해 더 많은 집들을 가까이 붙여도 게임이 돌아갈 수 있는 상태로 개선하고 있으며, 최적화도 더 나아질 수 있으리라 기대한다고 한다.
첫 DLC 차하야에 들어간 시스템들은 대부분 다른 도시에서도 적용될 수 있게끔 해서, 특정 도시에서만 콘텐츠를 즐기는 것이 아닌, 도시 전체가 같이 좋아지는 방향으로 개발하고 있다는 설명도 이어졌다.
▲ 인조이스튜디오 김형준 대표
▲ 유저들의 평가를 소개한 장면
조이가 반응하는 방식에 LLM을 넣어보는 시도를 해본 경험도 함께 전해졌다. 아직 R&D 단계에 있는 기술이지만, 조이가 삐지고, 재화를 빌려달라고 하면 도망치는 등 LLM 특유의 반응성과 반응의 타이밍이 재미를 더해주는 것으로 보고 있다고 말했다. 이와 관련해 순수하게 LLM으로만 모든 반응 동작을 소화하는 것은 아니고, 내부 시스템도 2/3 가량 함께 활용하면서, 호출 비용 등에 대한 부분도 극복하려 노력 중이라고 그는 설명했다.
이러한 로드맵 개편과 R&D를 위해 오랜 기간이 걸릴 것이라 생각하며, 게임스컴 이후에도 유저 의견을 더 충분히 듣고 반영할 수 있을 때까지 정식 론칭을 서두르지 않으려 한다고 김형준 대표는 말했다. 그는 "내년도 아니고, 빠르면 내후년쯤 정식 출시가 가능할 것"이라고 그는 덧붙였다.
"창작자에게 가장 어려운 일은 자기 자신을 믿는 일인 것 같아요. 그런 의미에서 유저분들은 저희도 믿기 어려운 때가 있는 비전을 지지해주는 고마운 분들이죠. 이제 5개월 된 <인조이> 팀이지만 멈추지 않고 여정을 이어나가겠습니다. 앞으로도 지켜봐주시면 감사드리겠습니다."
▲ 조이들의 반응에 LLM을 접목하는 R&D도 함께 소개됐다

