“저희 게임은 플레이해 보면 정말 다릅니다.”
게임스컴 2025에서 크래프톤의 신작 <PUBG: 블라인드스팟>(이하 블라인드스팟) 개발을 이끌고 있는 양승명 아크팀 팀장은 인터뷰에서 이렇게 말했다. 탑 뷰 형식의 5:5 PvP 슈팅 게임인 <블라인드스팟>은 겉으로 보기에 현재 PvP 게임에서 잘 시도되지 않고 있는 탑 뷰 시점이기에 총을 쏘는 손맛이나 전략 면에서 부족할 것 같지만, 플레이해 본 사람들은 모두 정말 다른 반응을 보냈다는 것이다.
예상 외의 손맛, 탑 뷰 방식에서도 느낄 수 있는 전략적 재미에 팀과 시야를 공유하는 시스템이 소통의 답답함을 줄여 주면서 <블라인드스팟> 자체의 흥미로운 재미를 구성한다는 것이다. 양승명 팀장은 “재미가 없었다면 사내 인큐베이팅 시스템부터 통과하지 못했을 것이다. ‘재미’ 자체에 자신이 있기에 계속해서 개발하며 게임을 선보이고 있는 것”이라고 했다.
2023년 최초 공개된 <블라인드스팟>은 소규모 개발팀을 통해 만들어지고 있는 게임이다. 계속해서 플레이 테스트를 통해 코어 층이 만족할 수 있는 재미를 잡고,

# 이런 게임을 좋아하는 사람들이, 더욱 좋아할 수 있도록
Q. 2024년 스팀 넥스트 페스트를 통해 일반 대중에게도 게임을 시연하고 테스트를 진행했다. 이후 어떤 점에 집중해 개발이 진행됐는가?
A. 양승명 팀장: 이번 빌드는, 기존에 저희 게임을 좋아해주셨던 분들이 더 좋아할 수 있는 요소를 구현하는 것에 초점을 뒀다. 시청각적인 만족을 더하며 전략적인 커뮤니케이션을 조금 더 원활하게 할 수 있는 장치 구현을 목표로 이번 빌드를 개발했다.
콘텐츠적인 면에서 보면 신규 캐릭터 4종을 추가하고, 공격-수비 간 전술적인 밸런스를 위해 공격, 수비별로 전용 캐릭터를 설정했다. 레벨은 기존의 맵과 정말 다른 결의 재미를 느낄 수 있는 ‘요소’를 블록아웃(형태만 구현하고 텍스처와 아트 작업이 이루어지지 않은) 형태로 추가했다. 기존 맵 중 병원과 쇼핑몰은 아트가 전면적으로 개선됐고, 병원은 밸런스적인 조정도 진행했다.
커뮤니케이션 면에서는 팀원과 음성 소통을 하는 기능을 탑재했고, 맵에 웨이포인트를 그려 경로를 확인하며 ᄊᆞ울 수 있도록 했다. 핑은 다양한 정보를 담은 것들을 상황에 맞게 표시할 수 있도록 했다.
그리고 성우가 녹음한 보이스가 추가돼, 캐릭터가 가젯을 사용하거나 할 때 음성이 나와 조금 더 직관적인 재미를 느낄 수 있다. 아나운서의 보이스도 추가돼 상황을 조금 더 쉽게 파악할 수 있기도 하다.
캐릭터의 쉐이더 등에 대해서도 계속해서 개선이 진행되고 있어 그래픽 퀄리티의 발전을 느낄 수도 있을 것이다. 그 외에도 여러 변화점이 있고 공식 디스코드를 통해 정리하고 있다.
Q. <블라인드스팟>을 좋아하는 사람이, 더 좋아할 수 있도록 한다는 것은 정확하게 어떤 의미인가?
A. <블라인드스팟>은 실내에서 진행되는 밀리터리 슈팅의 전략적인 요소를 탑 뷰의 형태를 통해 구현하고 싶었던 게임이다. 그리고 지난 테스트에서 이런 것들에 대해 좋은 평가를 남겨주신 분들이 저희 게임을 플레이해 주시고 계신다. 지난 스팀 넥스트 페스트를 통해 이런 장르의 마니아들이 무엇을 좋아하는지 파악할 수 있었다.
지난 테스트에서 주신 피드백이 이번 빌드에 온전히 반영되지 않았다고 느끼실 수도 있다. 장기적으로 보았을 때 저희 게임을 좋아해 주는 분들에 어떻게 해야 <블라인드스팟>을 오래 즐길 수 있을까 하는 고민 끝에 여러 시도를 했다.
그리고 인터뷰 초입에 빼먹은 이야기가 있다. 이번 빌드에는 랭크 시스템이 추가돼서, 보다 직관적으로 자신의 티어가 상승하는 재미를 느끼며 플레이 동기를 얻을 수 있도록 했다. 이전 빌드는 아직 개발 중이다 보니 MMR을 표시하는 방식이라 비직관적인 면이 있어서 피드백이 많이 들어왔다.
다만, 이런 테스트를 통해 무언가를 꼭 검증하려 하는 것은 아니다. 저희는 <블라인드스팟> 자체의 재미가 분명히 있다고 자신하고 있다. 테스트를 통해 이전에 게임을 플레이했던 분들이 변화를 줬을 때 어떻게 반응하는가, 새롭게 유입되는 층이 튜토리얼을 통해 게임에 잘 적응하는지를 보고 어떤 방향으로 개발을 이어가야 할지 결정하는 것으로 보시면 된다.

Q. 변화점을 살피면 신규 캐릭터와 함께, 캐릭터가 공격과 수비 전용으로 나누어진 것이 가장 큰 것 같다.
A. PvP 게임에서 밸런스를 잡기란 참으로 어렵다. 밸런스를 위해 캐릭터의 성능이나 특징을 깎아내다 보면 오히려 재미 있던 캐릭터가 재미가 없어지는 경우도 있다. 가령 이전 테스트에서는 스나이퍼인 ‘버디’라는 캐릭터가 조금 논란이 됐다. 아무래도 저격총을 사용해 적을 일격에 처치할 수 있어서 그런데, 사실 저격수의 핵심은 이렇게 적을 한 번에 잡아내는 재미에 있다.
그렇다면 밸런스를 잡으면서 어떻게 캐릭터의 재미는 그대로 살릴 수 있을까 고민하다가, (적이 들어오길 기다릴 수 있는) 수비 진영에서는 선택할 수 없도록 하고 (직접 들어가서 저격해야 하는) 공격 진영에서만 사용하게 하면 재미를 유지하면서도 밸런스를 잡을 수 있다고 생각했다. 다른 캐릭터 또한 공격, 수비 전용으로 나누는 방식으로 고유의 재미를 해치지 않으며 너무나 강력했던 부분을 걷어낼 수 있으리라 보고 있다.
Q. 지스타에서 게임을 공개했을 때부터 느낀 것인데, <블라인드스팟>은 직관성과 보는 재미가 있다고 생각한다. 당시 현장에서도 e스포츠 대회 형식으로 게임을 시연하지 않았나. 관련해 e스포츠 콘텐츠를 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
A. 아무래도 이전 지스타에서 개발 초기임에도 불구하고 시연을 위해 e스포츠 대회 형식으로 시연 무대를 꾸몄다. 크래프톤 내부에 <배틀그라운드> e스포츠 경험이 있는 개발자분들에게 조언을 받아서 초기 개발 단계임에도 불구하고 게임을 중계할 수 있는 시스템과 기능을 구현했었다.
개발 단계임에도 불구하고 이런 기능이 있고 완성도가 높아서 해외에서도 평가가 좋았다. 해외 스트리머끼리 대회를 진행하기도 했었는데 이런 것들을 보면서 확실히 <블라인드스팟>이 실력 있는 사람이 모여서 플레이하면 재미있다고 느끼기도 했다. 일단은 게임 개발에 집중하면서 가능성을 눈여겨보지 않을까 싶다.

Q. 밀리터리 택티컬이라면 게임이라면 아무래도 세세한 디테일 또한 중요하다. 추가로 전문가들의 자문을 받을 생각이 있는지.
A. 지난 테스트 초기에 그런 피드백이 있었다. 아직 총에서 탄피가 안 나왔는데 다음 총알이 나간다던지 등 이런 점을 동영상으로 세세하게 찍어 피드백으로 전달해 주시더라. 이런 정성을 보며 디테일도 확실하게 중요하다고 생각했다. 너무 고증에 맞지 않은 연출은 피하려고 한다. 게임이 탑 뷰 시점이기에 총기가 굉장히 작게 보임에도 불구하고 총기 모델링에 대한 세세한 피드백을 남겨 주신 분도 있다.
아무래도 탑 뷰 시점이고 개발 중인 게임이다 보니 잘 보이지 않는 부분은 일단 밀어두긴 했는데, 피드백이 있었던 만큼 개발하며 계속해서 잡아갈 예정이다. 전문가의 조언까지 받기보단, 내부에 이런 밀리터리 디테일을 잡아본 있는 개발자 분들에게 자문을 받고 있다. 밀리터리 시뮬레이션 게임 정도로 세세하게 하지는 않겠지만, 사람들이 신경 쓰는 부분임은 확실하게 인지하고 있고 차근차근 준비 중이라 보시면 된다.
Q. 난입 시스템이 추가됐다고 들었다.
A. 지난 테스트 때 특히 문제가 된 것이, 누군가 탈주하면 수적 열세에 놓인 상황에서 게임을 계속해야 한다는 것이다. 이런 부분을 보완하고자 빠진 플레이어를 다른 플레이어가 채울 수 있는 시스템을 추가했다.
Q. 탑 뷰다 보니 총기 사격에 어려움을 겪는 유저들이 있다.
A. 탑 뷰임에도 총구의 흔들림이나 반동 등의 요소를 묘사한 이유는, 전략도 중요하지만 개인의 실력이나 피지컬로 난관을 극복하는 재미 또한 중요하게 여기기 때문이다. 총기별로 상황에 따라 유용성이 달라지기도 한다. 이런 요소를 잘 살리려면 흔들림과 반동이 중요해 여러 시스템을 추가했다. 그래도 적응에 대한 이야기가 많은 것은 알고 있어, 연사 무기로 ‘뽀록 헤드’가 나오는 상황을 줄였다.
앉아 있는 상태의 적과 교전하는 것은 배우기만 하면 쉽고 재미있는 요소가 되는데, 아무래도 친숙한 시스템은 아니다 보니 튜토리얼을 통해 시스템을 잘 인지할 수 있도록 노력했다.
Q. 장기 서비스를 위해서는 캐릭터의 추가도 중요하다. 캐릭터 추가 주기는 어떻게 할 계획인가? 그리고 올해 중 얼리 액세스를 계획하는 것으로 아는데 서비스 개시 시점에서 캐릭터는 몇 종을 생각하고 있는가?
A. 올해 중에 얼리 액세스를 한다기 보단 상시 테스트를 여는 것이라고 보시면 된다. 캐릭터는 다양한 가젯을 아이디어가 떠오르면 구현해 테스트해 보고, 유의미하거나 재미있는 것이 있다면 해당 가젯을 중심으로 캐릭터를 디자인하고 개발하는 방식으로 만들고 있다. 추세로 보면 1-2달에 하나는 나오고 있어서, 올해 하반기에는 16-18명 정도로 늘어날 것 같다. 물론, 테스트를 통한 재미와 전략 검증이 우선이다. 캐릭터가 많은 것이 좋다고 재미 없거나 별 느낌 없는 것들을 억지스럽게 추기하지는 않을 것이다. 일단 2025년 연말까지 4개 정도 추가하면 좋겠다고 생각하고 있다.

Q. 최근 크래프톤이 글로벌 게임쇼에 참여해 여는 부스를 보면 <펍지> 브랜딩을 중요하게 여기는 것 같다. <블라인드스팟>도 항상 같이 소개된다. 내부적으로 펍지 브랜딩을 위해 첫 시작하는 타이틀로 많은 기대를 가지고 있는 것인지?
A. 아무래도 <배틀그라운드> 이후 본격적으로 선보이는 <펍지> 브랜딩 타이틀이긴 하다. 다만, <블라인드스팟>의 장르는 니치하다. 사업적으로 엄청난 매출을 타게팅하거나 기대하기는 어려운 장르다. 기대를 걸고 밀어준다는 것에는 여러 의미가 있을 수 있다. <블라인드스팟>은 ‘재미 구현’ 하나에 집중해 장르의 코어 팬을 위주로 천천히 확장해 나간다는 전략을 가지고 있다. <펍지> 브랜드로 배틀로얄이나 FPS만이 아닌 여러 장르의, 재미있는 게임을 선보일 것이라는 의지를 보여준 것으로 보셔도 된다.
개발팀 또한 여기서 확장하지 않고 소규모로 유지하려 한다. 왜냐하면, 재미 검증을 위해서는 매일매일 개발진이 플레이 테스트를 하는 것이 중요하고, 플레이테스트를 매일매일 진행하려면 개발팀의 규모가 너무 크면 안 된다. 현재 17명 정도가 있다. 조금 더 늘어날 수는 있지만, 50명, 100명 이런 식으로 대규모 개발까지는 가지 않을 것이다.

# 모두가 그랬다 "해 보니 달랐다"고
Q. 게임스컴 이전에도 IGN 페스트나 빌리빌리 월드 같은 글로벌 게임 행사에 참가했는데 현장 반응이 어땠나?
A. 정말로, 재미있다는 반응을 보낸다. 부스에 반복해 방문하시는 분도 있고, 앉으면 오래 게임을 하신다. 아무래도 탑 뷰 택티컬 슈팅이라는 장르는 마니아틱하다 보니 트레일러나 그런 것을 보셔도 플레이를 하지는 않는 분들이 많은데, 일단 <블라인드스팟>은 해 보면 정말 다른 게임이라고 느낄 수 있으리라 자신한다. 실제로도 그런 반응을 보낸 분이 많았다. 특히 미디어 분들은 탑 뷰 시점이라서 그냥 그럴 줄 알고 기대하지 않았는데, 플레이를 해 보니 FPS 게임과 같은 손맛과 재미가 확실히 있어 놀랐다는 의견을 전달해 주시는 분들이 많더라.
그래서 여러 게임쇼에 나가 최대한 사람들에게 게임을 체험해 볼 수 있도록 하는 감도 있다. 먼저 다가가서 설득하하는 것이다. 무언가 마케팅을 엄청나게 하기보단, 게임플레이의 재미를 중심으로 게이머에게 다가가려 한다.
물론, 이런 현장에서는 사실 진득한 시간 동안 플레이하면서 전술적인 재미를 느끼기는 어렵다. 플레이를 위해 관람객이 너무나 오래 대기해야 하기 때문이다. 지스타에서 제공했던 30분이란 시간도 가능한 선에서 정말 최대한 길게 제공한 것이다. 그래도, 이런 시연에서 탑 다운 뷰의 슈팅도 FPS 못지않은 손맛을 느낄 수 있고, 성공적인 플레이로 상대방을 처치하는 것에 대한 만족감은 느낄 수 있으리라 보고 있다.
그리고 이런 것을 기반으로 “이 게임 본격적으로 해 보면 재미있겠는데?”라는 생각을 하도록 만드는 것이 목표다. 또한, 이번 게임스컴을 진행함과 동시에 스팀에서 플레이테스트를 진행 중이다. “게임스컴에서 해 보고 재미있으면 집에 가서 스팀으로도 해 봐”이런 느낌이다.
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Q. 요즘 대형 게임사에 국내 게이머가 바라는 것 중 하나는 한국의 문화를 넣는 것이다. <블라인드스팟>은 맵으로 할 수 있겠다는 느낌인데. 이런 아이디어나 계획이 있는지 궁금하다. 조금 폭탄 발언이 될 수 있지만 국회의사당이 등장하면 떨까?
A. 국회는 안 되지 않을까 싶다(웃음). 그래도 이런 부분에 대한 니즈는 알고 있다. 한국적인 요소를 잘 녹여낼 수 있겠다고 생각이 든다. 그러나, 한편으로는 많은 고민과 검토가 필요하다고 생각한다. 콘텐츠의 센스나 퀄리티가 해외 게이머가 어색하게 느낄 수 있는 수준으로 나온다면 갭을 매우기 어려울 수 있어서, 일단 글로벌 게이머를 노린 만큼 부담 없이 어필하는 것을 최우선으로 삼고 그것이 잘 이루어지면 한국적인 요소를 추가해 나가려 한다.
Q. 저번 테스트에 참여했었는데 오래 하다 보니까 특정한 메타나 전략이 고정되는 감이 있더라. 변화를 주는 것도 중요한데 이것을 캐릭터로 풀 것인지, 맵 디자인으로 풀 것인지 궁금하다.
A. 이번 빌드에는 새로운 캐릭터와 공수 전용 캐릭터가 생기면서 메타 같은 것들이 많이 바뀌었다. 이전에는 몇몇 캐릭터가 조합되면 밀어내는 힘이 너무나 강해서, 공격과 수비 전용으로 나누어 같은 팀에서 등장할 수 없도록 분리시키기도 했다. 이런 방식의 조정이 어느 정도는 워킹하고 있다고 생각해 지켜볼 예정이다.
그리고 이번에 추가된 맵인 요트는, 정말로 다른 플레이가 나오는 맵이다. 다른 맵과 비교해 맵이 크고 분리된 방이 많아서 상대방의 진입 경로 혹은 상대방이 튀어나올 수 있는 각을 예측하기 어려워 창의적인 플레이가 많이 나올 수 있는 맵이다. 이런 것들을 테스트하면서 어떤 방식으로 맵을 디자인해야 재미있는 전략이 나오고, 캐릭터의 메타가 만들어지는지 등을 점검하려 한다.
Q. 아직 개발 중인 게임인데, 앞으로 개선해야 할 핵심 과제로 꼽은 것은 무엇으로 보고 있나?
A. 굉장히 많은 피드백이 오는데 해결하기 어려운 것 중 하나가 다인큐와 솔로큐간의 밸런스다. 굉장히 복합적인 문제다. 테스트 기준의 동시 접속자로는 고려해야 할 요소가 많아서, “파티 매칭을 막아 달라”와 같은 피드백은 조금 받아들이기 어렵다고 생각하고 있다.
파티를 해야 재미있는 게임이기도 하고, 파티끼리 우선적으로 매칭되는 시스템은 고민하고 있지만 충분한 플레이어 베이스가 우선해야 하는 문제다. 이런 매치메이킹 매커니즘은 테스트가 아닌, 게임을 정식으로 오픈한 후 데이터를 쌓아야 해결해 나갈 수 있는 일이다 보니 고민이 많다.
그리고 아직 개발 중인 게임이라 비주얼 등 시청각적인 부분은 아직 아쉬움이 있는 것이 사실이다. 그래서 경력 있는 게임과 비교해도 모자라지 않는 연출이 나오도록, 소규모 팀이지만 많은 노력을 하고 있다.

Q. 게임을 오래 즐기려면 아웃게임에서의 재미도 중요하다. 방금 시청각적인 요소를 언급했느데, 그렇다면 캐릭터 스킨이나 총기 스킨을 생각해 볼 수 있다. 혹시 이런 것들에 대한 준비가 진행 중인지.
A. 아무래도 지금까지는 인 게임 플레이 개발에 집중했다. 어느 정도는 궤도에 올랐기에 꾸미기와 같은 요소에 대한 준비를 시작한 상태다. 아마 다음번 테스트에서는 어느 정도 공개가 가능하지 않을까? 그리고 유료화 모델을 걱정하시는 분들이 있을 수 있는데 이런 부분은 당연히 안심해도 된다고 말하고 싶다.
Q. 5vs5 외에도 추가적인 모드가 만들어질 수 있을까?
A. 지금은 5vs5의 재미를 끌어올리는 것에 집중하고 있다. 추가 모드는 게임이 오픈하고 어느 정도 궤도에 올라야 생각해 볼 것 같다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
A. 저희 게임이 아무래도 마니아틱하고 탑 뷰 시점을 채용했기에, 트레일러나 동영상만 보면 FPS를 즐겨 해서 충분히 <블라인드스팟>을 재미있게 하실 수 있는 분들도 꺼려하시는 감이 있다. 하지만, 실제로 해 보면 정말로 FPS 못지않은 슈팅과 전략의 재미를 느낄 수 있다고 생각한다. 한 번만 와서 플레이를 해 보라고 부탁드리고 싶다.
그리고 피드백을 남겨 주신다면 더욱 감사하다. 저희도 계속해서 ‘재미있는 게임’을 만들겠다는 일념 하나로 열심히 노력하겠다.

