"아무리 훌륭한 계획이라도, 시작하는 순간 무용지물이 된다.”
2024년 출시된 <헬다이버즈 2>는 글로벌 게임 시장에서 엄청난 열풍을 일으키며 스웨덴의 작은 개발사였던 '애로우헤드 스튜디오'를 세계구급 개발사로 끌어올렸다. 그리고 <헬다이버즈 2>의 가장 큰 특징 중 하나는 '은하계 전쟁'이라는 시스템으로 표현되는 '유저가 참여해 실시간으로 진행되는 스토리’에 있다.
<헬다이버즈 2>의 스토리는 껍데기만 민주주의인 인류의 ‘슈퍼지구’ 세력이 테르미나드, 오토마톤, 일루미닛이라는 세력과 전면전을 벌인다는 것이다. 그리고 스토리 디자이너들이 캠페인을 구성하고 목표를 하달하면 매주 3백만 명이 넘는 플레이어가 참여해 목표를 달성하기 위해 고군분투하는 방식으로 게임이 진행된다. 그렇게 유저의 행동에 따라 전선이 변화하거나 행성 수복 여부가 결정되며, 주요 목표의 성공 여부가 게임의 진행 방향성에 큰 영향을 미치기도 한다.
<헬다이버즈 2>의 이런 실시간 스토리텔링은 어떻게 운영되고 있을까? <헬다이버즈 2>는 초기 흥행에도 불구하고 여러 논란에 휩쓸리며 흥행 지표가 크게 흔들리기도 했는데, 시나리오 라이터들이 이런 상황 속에서 배운 교훈은 무엇일까? 데브컴 2025 행사에서 애로우헤드 스튜디오의 선임 시나리오 라이터 ‘스테판 플라워스’가 <헬다이버즈 2>를 서비스하며 느낀 점을 강연했다. 다음은 강연을 정리한 내용이다.

# <헬다이버즈 2>의 '라이브 내러티브'란?
<헬다이버즈 2>는 일종의 대규모 협동 게임으로 볼 수 있다. <월드 오브 워크래프트> 처럼 대규모의 인원이 참여하는 MMO는 아니지만, 모든 플레이어가 같은 목표에 참여하며 기여하는 대규모 요소가 있다. 플레이어가 로그아웃 상태라도 이 목표는 계속해서 진행된다.
이는 ‘은하계 전쟁’이라고 불린다. 은하계 곳곳에서 다양한 행성을 지배 혹은 탈환하기 위해 여러 외계 세력과 전투를 진행해야 하며, 플레이어는 함선에서 현재 전선의 상황을 파악할 수 있다. 전선에 참여해 전투를 진행하면 플레이어의 행동이 진행도에 영향을 미친다.
핵심은 ‘주요 명령’이다. 주요 명령은 모든 플레이어가 협동해 완료해야 하는 임무다. 가령 500만 명의 특정한 적을 처치하라는 주요 명령이 하달된다면, 정말로 500만 명을 죽여야 한다. 현재는 특정한 행성을 수복하는 주요 명령이 진행되고 있는데, 이를 완수하면 슈퍼지구의 주민들이 민주주의(를 가장한 파시즘)의 정신을 배울 수 있는 공원이 행성에 지어질 예정이다. 플레이어가 실패한다면, 지어지지 않을 것이다. 어찌 되었건 스토리는 플레이어의 행동 결과에 맞춰 진행된다.
애로우헤드 스튜디오는 이를 라이브 내러티브라고 정의하고 있다. 라이브 내러티브의 특성은 네 가지로 나뉜다. 첫째는 개발자가 스토리를 안내(Guide)한다는 것이다. 위에서 언급한 행성 수복 스토리도 개발자가 서사적 몰입 장치를 플레이어에게 만들어 제시한 것이다. <헬다이버즈 2>의 라이브 내러티브는 <이브 온라인>에서 선보여진, 플레이어가 완전히 처음부터 끝까지 이야기를 써나가는 '샌드박스형 스토리텔링'과는 다르다.

하지만 라이브 내러티브의 두 번째 특성은 플레이어의 영향력이다. 스토리를 이끄는 것은 개발자지만, 여기에 대해 성공과 실패 여부를 결정하는 것은 플레이어이기 때문이다. 플레이어는 일정한 자율성을 보장받아 스토리의 진행 방향에 영향을 미칠 수 있는 선택을 할 수 있다.
세 번째는 동적이라는 점이다. 이번 주의 주요 목표와, 다음 주에 주어지는 주요 목표는 다르기 때문이다. 라이브 내러티브에서의 주요 스토리와 목적은 끝없이 변화한다.
마지막으로는 반응형이라는 점에 있다. 애로우헤드는 스토리에 대해 플레이어들이 내리는 선택과 반응을 주시하고 있고, 여기에 맞춰 게임에 새로운 요소와 스토리를 실시간으로 추가하고 있다. 이 부분이 라이브 내러티브의 가장 핵심적인 부분이며, <헬다이버즈 2>가 다른 라이브 서비스 게임과 차별화되는 지점이다.
테이블탑 RPG <던전 앤 드래곤>에 비유해서 설명해볼 수도 있다. <던전 앤 드래곤>에서는 미리 작성된 큰 틀에서의 스토리라인이 있긴 하지만 세부 내용을 진행해 가는 것은 플레이어와 던전 마스터다. 던전 마스터는 각 플레이어와 함께 조율하며 게임을 진행해 나간다. <헬다이버즈 2>는 <던전 앤 드래곤>에서 던전 마스터가 플레이어에 맞춰 상호작용하고 상황에 맞추어 스토리를 풀어나가는 것처럼 비슷한 방식으로 상호작용하는 시스템을 구현하고 유지하기 위해 노력하고 있다.
<헬다이버즈 2>에서 던전 마스터의 역할은 ‘조엘’(Joel)이라는 인물이 맡고 있다. 다만, 이 인물이 스토리를 완전히 혼자서 이끌어나가는 것은 아니다. 리드 내러티브 디자이너, 내러티브 디자이너, 3명의 스토리 라이터 그리고 또 다른 게임 마스터와의 조율을 통해 스토리가 진행된다.

# 적과의 첫 접촉 이후까지 살아남는 계획은 없다
다음은 <헬다이버즈 2>가 서비스를 진행하며 느낀 라이브 내러티브의 특성과 교훈이다.
독일 제국군 초대 참모총장 ‘헬무트 폰 몰트케’ 백작은 "적과의 첫 접촉 이후까지 살아남는 계획은 없다"는 말을 남긴 것으로 유명하다. 이는 애로우헤드 스튜디오의 스토리 팀이 <헬다이버즈 2>를 서비스하며 얻은 첫 번째 교훈이기도 하다.
2024년 2월, <헬다이버즈 2> 출시를 앞두고 스토리 팀은 2주마다 진행되는 8개의 주요 명령을 준비했다. 총 3개월 분량으로, 플레이어가 다음 단계가 무엇인지 파악하기 위한 90일의 사전 준비 기간을 포함하고 있었다.
하지만, <헬다이버즈 2>는 애로우헤드의 예상을 아득히 넘어서는 흥행을 달성했다. 당연히 플레이어가 주요 명령을 완수하는 속도는 계획보다 약 10배 이상 빨랐다. 출시 하루 만에 게임 마스터인 조엘은 스테판에게 급하게 스토리 부분에서 도움이 필요하다는 메시지를 보냈고, 결론은 간단했다. “우린 망했다.” 실제로 조엘이 당시 메신저를 통해 보냈던 메시지다.

라이브 내러티브 기반의 게임을 서비스하려면 정말로 계획이 심각하게 꼬일 수 있다는 점을 염두에 두어야 한다. 따라서 계획에 가능한 한 많은 유연성을 두는 것이 좋다. <헬다이버즈 2>의 초기 주요 명령 에 대한 계획은 그다지 유연성이 없었고, 예상보다 빠른 속도로 진행되자 개발진은 수정을 위해 많은 작업을 해야만 했다.
이 과정에서 얻은 또다른 교훈은 사람들이 ‘스토리텔링’에 생각보다 관심이 많다는 점이다. 초기 스토리 작업 과정에서 <헬다이버즈 2>의 핵심은 슈팅이었던 만큼, 스토리 팀은 사람들에 지금처럼 그렇게까지 이야기에 관심을 가지지 않을 것이라고 생각했다. 그러나 출시 후 유저들은 정말로 많은 관심을 이야기와 설정에 쏟았다.

가령 <헬다이버즈 2>에서 플레이어들은 주요 명령을 최대한 완수하려는 경향성을 가지고 있다. 오토마톤과 전투하라는 명령이 하달되면 오토마톤과의 전투 비율이 크게 상승하며, 테르마니드로 주요 명령이 변경되면 대부분의 플레이어가 즉시 이동한다.
특히, 스토리가 기존 유저의 복귀나 신규 유저의 유입에 영향을 미치기도 한다. <헬다이버즈 2>의 흥행 그래프를 보면 대부분 대형 업데이트 때마다 동시 접속자가 상승하는 여타 다른 게임과 크게 다르지 않은 모양을 가지고 있지만, 대형 업데이트와 관계없이 유저 지표가 잠시 올라간 구간이 있다. 이 구간은 주요 명령이 하달되었을 때로, 신규 콘텐츠의 추가가 없음에도 목적이 바뀌자 플레이어가 복귀해 게임을 플레이했음을 의미한다.


# 자신을 믿고, 즉흥적으로 행동하라
다시 출시 초기로 돌아가면, 게임 마스터인 조엘은 플레이어들이 빠른 속도로 많은 지역을 차지하지 못하도록 시스템을 조정해야 한다고 요청했다. 그리고 이를 스토리텔링을 통해 표현할 방법이 필요하다고 했다. 게임 진행 속도는 조절되지만 플레이어에게 이것이 자연스럽게 느껴지도록 말이다.
이를 위해 24시간 안에 난이도 조절을 정당화시킬 수 있는 스토리 장치를 추가하고, 새로운 주요 명령을 만들어야 했다. 작가 스스로 느끼기에도 굉장히 혼란스러운 시기였다. 스튜디오 내부에서도 <헬다이버즈 2>가 당시의 어려움에서 빠져나온지 아직 얼마 되지 않았다고 여겨질 정도.
가장 중요했던 것은 텍스트화된 콘텐츠를 하루 만에 게임에 반영시킬 수 있는 파이프라인의 개발이었다. 작은 양의 텍스트라면 24시간 내에 모든 현지화 작업을 완료할 수 있도록 구성했다. 또한, 게임 내 백엔드에 작성된 문자열을 사용헤 텍스트 추가를 위해 게임에 별도의 패치를 적용할 필요가 없도록 했으며, 게임 마스터에게 큰 권한을 부여하고, 최대한 스토리 작가가 실시간 진행에 맞춰 즉각적으로 대응할 수 있도록 했다.

이처럼 출시 초기의 어려움에서 배운 교훈은, 라이브 내러티브에선스스로 그리고 즉흥적으로 대응할 수 있는 능력과 시스템을 구성해 놓아야 한다는 것이다.
여기서 현재 게임 내에서 텍스트로 하달되는 주요 명령과 함께 짧은 스토리 텍스트를 플레이어가 볼 수 있는 시스템이 큰 도움이 됐다. 본래는 이렇게까지 중요하게 쓰이리라 예상하지 못한 기능이었다.
좋은 사례를 소개하자면 2024년 3월 진행된 엑소슈트 추가 이벤트가 있다. 당시는 <헬다이버즈 2>가 주요 업데이트 를 진행한 지 한 달이 지났고, 플레이어 지표가 감소하고 있었으며, 새로운 콘텐츠에 대한 요구가 빗발치는 시점이었다. 새롭게 추가될 엑소슈트 장비 추가 단 하나가 애로우헤드에게 분위기를 반전시킬 유일한 희망인 상황이었다.

이에 스토리 팀은 조금 일반적인 라이브 서비스 게임과는 다른 방식을 사용해 보기로 결정했다. 보통 라이브 서비스 콘텐츠는 플레이어에게 로드맵과 같은 방식으로 공지된 후 게임에 적용된다. 업데이트된 콘텐츠는 플레이어가 즉시 플레이 가능하거나, 사용할 수 있어야 한다. 반면, 싱글 플레이 게임에서는 추가 콘텐츠를 플레이하기 위해서는 기존 콘텐츠를 먼저 클리어해야 하는 경우가 많다.
애로우헤드는 사람들이 스토리 요소를 좋아한다는 점에서 착안해 싱글 게임의 업데이트 방식을 응용해 보기로 결정했다. 출시 며칠 전에야 SNS를 통해 엑소슈트 추가를 공식 발표하고, 일반적인 설명 대신 게임 내에서 일어나는 일처럼 묘사했다.

그리고 엑소슈트는 ‘티엔 콴’이라는 행성에서 제작된다고 설명했으며, 며칠 뒤에는 오토마톤이 티엔 콴을 침공하는 모습을 보여줬다. 이후 티엔 콴 행성을 수복해야 시설을 되찾아 엑소슈트를 사용할 수 있다는 내용을 담은 주요 명령을 하달했다.
애로우헤드 스튜디오 스스로도 처음 시도하는 방식이기에 조금 위험하다고 생각했지만. 티엔 콴 탈환은 하루 만에 마무리됐으며 예상보다 두 배 빠른 속도로 끝났다. 수많은 플레이어가 티엔 콴을 수복하기 위해 서버가 다운될 정도로 게임에 몰려들었으며, SNS 등지에서 엑소슈트를 위해 행성 탈환에 참가해야 한다며 내용을 공유했다.
이런 몰입적인 스토리 장치에 대한 호평도 가득했다. 많은 플레이어가 "우리가 엑소슈트 시설을 되찾기 위해 영웅적인 전투를 수행했었지"라고 당시를 회고하고 있다.
# 스토리가 콘텐츠고, 콘텐츠가 곧 스토리다.
엑소슈트 추가 이벤트는 에로우헤드 스튜디오에게 큰 영감을 줬다. 콘텐츠를 업데이트하더라도 단순히 추가하기만 하는 것보단, 가능한 선에서 게임의 내러티브와 매우 밀접하게 결합할 필요가 있다는 것이다. 그래야 콘텐츠가 스토리를 구체적으로 만들어낼 수 있다.
단순하게 엑소슈트를 업데이트하고 “여러분이 사용할 수 있는 새로운 기능입니다!”하는 것보단, 게임 스토리와 통합해 소개하고 업데이트하는 것이 좋다는 것이다. 이런 방식을 통해서 플레이어는 감정적으로 몰입하고 게임플레이를 통해 추억을 남길 수 있다.

이러한 몰입감은 스토리 팀이 정말로 중요하게 여기는 것이다. 그리고 몰입감은 역할극에서 나오는 것이기에 <헬다이버즈 2>의 많은 업데이트와 공지사항은 ‘민주주의’(를 가장한 파시즘)이라는 게임의 콘셉트에 철저히 맞춰 소개되고 있다. <헬다이버즈 2>는 풍자적인 게임이기도 하다.
가령, 게임 내에 심각한 버그가 발생해 주요 목표의 진행도가 갑작스럽게 달성되는 일이 있었다. 다음 날 버그를 수정하는 패치를 제공함과 동시에, 게임 내 고위 지휘부의 설명을 담은 스토리 텍스트를 모든 플레이어에게 발송했다. 내용은 지난 24시간 동안 특별한 일은 없었으며, 민주주의를 위한 투쟁은 계획대로 잘 진행되고 있고, 만약 이상한 일이 발생한 것 같으면 적의 정신 공격에 당했을 가능성이 높으니 검사를 받으라는 것이었다.
게임이 버그 발생으로 인해 심각한 평가를 받을 수도 있는 상황이었지만, 게임의 내러티브와 연계해 마치 위기를 넘긴 순간이었다.
이런 농담은 세계관의 톤과 판타지와 적절하게 맞아떨어진다면 위기를 벗어날 수 있는 하나의 수단으로 활용할 수 있다. 애로우헤드 스튜디오의 이전작 <매지카>에서 배웠던 노하우다. 또한, 게임의 이런 유머러스한 톤은 커뮤니티 관리에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
<헬다이버즈 2> 출시 1년 후, 업데이트된 핵심 콘텐츠는 ‘슈퍼 어스’ 방어전이다. 슈퍼 어스 방어전에서는 한 도시에 대한 방어전이 있었는데, 슈퍼 어스는 지구인 만큼 해당 도시의 위치는 상하이와 동일했다. 그렇다 보니 중국 커뮤니티에서의 호응이 컸고, 불가능한 상황에서도 방어전을 수없이 성공시키곤 했다. 얼마 지나지 않아 해당 콘텐츠에서 플레이어가 방어에 성공할 수 없도록 의도적으로 개발진이 개입하고 있다는 루머가 퍼져나갔고, 리뷰 테러가 발생했다.

예상하지 못한 상황이었지만 다행히 앞선 사건에서 얻은 교훈으로 이번에는 대응할 수 있는 수단이 있었다.
애로우헤드 스튜디오는 대통령이 방어하던 벙커에서 영웅적으로 사망했다는 내용을 담은 텍스트를 게임을 통해 발송했다. 그리고 단 하루 만에 커뮤니티의 관심은 도시 방어전에서 발생한 문제에서 대통령의 사망으로 완전히 옮겨 갔다.

그 외에도 슈퍼 어스 방어전 이벤트 동안, 개발진은 이벤트의 흥미진진함과 아슬아슬함을 유지하기 위해 난이도를 어렵게 구성하고, 난이도가 중간에 변경되더라도 서사적으로 정당화시킬 수 있는 장치를 미리 구성해 놓았다. 이 덕분에 이를 기반으로 플레이어는 ‘난이도가 어려워졌다’기 보다는 ‘일루미닛이 예상하지 못한 강력한 공격을 해 왔고, 여러 난관을 극복하며 결국 지구와 민주주의를 사수해 냈다’는 방식으로 콘텐츠를 즐기며 추억을 남길 수 있었다.
그렇게 슈퍼 지구가 외계의 침략에서 살아남은 것처럼, <헬다이버즈 2>도 살아남을 수 있었다.

마지막으로 라이브 내러티브의 특징은 전략이 드러나지 않는다는 점이다. 플레이어들은 다른 선택을 했을 때 어떤 결과가 나올지 알 수 없다. 만약 슈퍼 지구 방어전에 실패했다면 콘텐츠가 어떻게 진행됐을까?
추측은 해볼 수 있지만 방어전이 성공한 지금, 방어전에 실패했을 경우의 스토리와 콘텐츠 전개를 체험해 볼 수는 없다. 싱글 게임이라면 세이브 파일을 되돌려서 해볼 수 있겠지만, <헬다이버즈 2>에선 그렇지 않다. 따라서 플레이어가 체험할 가능성이 50%인 콘텐츠에도 자원을 투자해야 하는 경우가 생기기에, 굉장히 도전적인 일이지만 효율성 또한 사전에 신경써야 한다.
강연자는 강연을 마무리하며 “이 강연을 들어준 여러분 모두가 슈퍼 지구의 시민이다”라고 했다. 이후 QR코드를 통해 만족도 조사를 진행했는데, 민주적인 절차에 따라 진행된 만족도 평가는 설문을 시작한 즉시 투명하게 공개됐다.
"100%의 참가자가 민주적인 절차에 따라 만점에 투표함."

