액션 명가를 꿈꾸는 국내 인디 개발사 트라이펄게임즈가 신작 <레벨업 못하는 플레이어>의 데모 버전을 이번 부산인디커넥트페스티벌 2025(이하 BIC 2025)에서 최초로 공개했다.
<레벨업 못하는 플레이어>는 동명의 인기 웹소설을 원작으로 한 스타일리시 액션 게임이다. ‘주인공은 성장하지 않고, 대신 그의 검이 성장한다’는 원작의 독특한 설정을 게임의 핵심 시스템으로 풀어냈으며, 여기에 <하데스>처럼 매번 새로운 스킬 조합을 시도하는 로그라이크 요소를 결합하여 플레이의 다채로움을 더했다.
특히 <레벨업 못하는 플레이어>는 트라이펄게임즈의 전작 <V.E.D.A>(이하 베다)의 개발 경험을 바탕으로 빠르게 개발 중인 프로젝트다. 소울라이크 전투를 지향했던 전작과 달리, 개발팀의 탄탄한 액션 게임 개발 노하우를 토대로 직관적이고 속도감 있는 전투의 재미를 극대화하는 방향을 택했다. 이를 통해 약 20시간의 플레이 타임 동안 빠르고 호쾌한 액션을 만끽할 수 있을 전망이다.
트라이펄게임즈는 전작 <베다>에 이어 이번 작품 역시 스마일게이트 스토브와 퍼블리싱 계약을 체결하며 업계에서도 이례적인 2개 타이틀 동시 계약 사례를 만들었다. <레벨업 못하는 플레이어>는 2026년 하반기 출시를 목표로 하고 있으며 PC, Xbox, PS 등 콘솔 플랫폼으로 동시 출시될 예정이다.
이번 BIC 2025의 스마일게이트 부스에서 15분 분량의 짧은 데모 체험을 마치고, 트라이펄게임즈의 정만손 대표를 만나 게임에 대한 더 자세한 이야기를 들어보았다.

# 빠르고 호쾌한 전투! 스타일리시 액션을 선택한 이유
Q. 플레이해 보니 액션 파트가 정말 재미있게 구현되어, 액션 게임을 많이 만들어 본 노하우가 축적된 것이 보였다. 이전 <베다> 개발 경험이 이번 작품에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다.
A. 정만손 대표: <레벨업 못하는 플레이어>는 실제로 개발 속도가 굉장히 빠른 편에 속한다. <베다>의 프레임워크를 기반으로 개발을 시작했기 때문에, 초반에 게임의 구조를 설계하는 시간을 크게 단축할 수 있었다. 이러한 기반 덕분에 앞으로 개발할 작품들의 속도는 더욱 빨라질 것이다. <베다>와 <레벨업 못하는 플레이어>가 완성된 후에는 다음 게임들을 매우 빠른 속도로 제작할 수 있게 되어, 퀄리티를 높이는 데 더욱 집중할 수 있을 것이라 기대된다.
앞서 소울라이크 장르를 처음 도전해보니 좋은 소울라이크 게임이 왜 나오기 힘든지 절실히 느끼게 됐다. 반면, <레벨업 못하는 플레이어>와 같은 스타일리시 액션이나 핵앤슬래시 장르의 전투는 팀원들이 기존에 많이 개발해 본 경험이 있어 상당한 노하우를 가지고 있었다.
실제로 담당 프로듀서가 <블레이드 & 소울>의 리드 애니메이터 출신이다. 이처럼 <베다> 이전부터 액션 게임에 집중해 온 이유는, 우리가 가장 잘하는 분야에 집중해야 회사가 성장할 수 있다는 확신이 있었기 때문이다. 특히 회사의 초기 작품인 만큼, 우리가 잘하는 것에 더욱 집중하자는 전략이 있었다.
Q. 그렇다면 <레벨업 못하는 플레이어>를 핵앤슬래시 장르로 선택한 이유 역시, 기존에 축적된 개발 노하우의 영향이 컸던 것인지 궁금하다.
A. 개발 노하우의 영향도 있었지만, 더 결정적인 이유는 원작의 핵심 설정을 충실히 재현하는 데 있었다.
웹소설 <레벨업 못하는 플레이어>는 <나 혼자만 레벨업>과 정반대의 콘셉트를 가지고 있다. <나 혼자만 레벨업>은 주인공만 레벨업을 하는 반면, <레벨업 못하는 플레이어>는 주인공 자신은 레벨업을 할 수 없는 대신 사용하는 두 개의 무기가 성장하며 강해지는 방식이다. 저희는 이러한 원작의 설정을 게임에 그대로 반영해, 캐릭터가 아닌 무기를 성장시키는 방식으로 원작의 재미를 최대한 재현하고자 했다.
사실 개발 초기에는 <레벨업 못하는 플레이어> 역시 <베다>와 같이 묵직한 스타일의 전투도 고려했었다. 하지만 원작의 주인공이 압도적으로 강한 먼치킨 캐릭터라는 점을 감안했을 때, 묵직한 전투보다는 수많은 적을 빠르고 호쾌하게 쓸어버리는 전투 방식이 훨씬 더 어울린다고 판단했다. 이러한 이유로 최종적으로 핵앤슬래시 장르를 선택하게 됐다.

Q. 다양한 웹툰, 웹소설 IP 중에 굳이 <레벨업 못하는 플레이어>를 선택한 이유는 무엇인가?
A. 여기에는 한 가지 일화가 있다. 회사 설립 1주년을 몇 달 앞두고 자금 확보가 필요해진 시기가 있었다. 창업 경험이 처음이라 자금 확보 문제로 고민이 깊던 중, 마침 경기콘텐츠진흥원에서 나온 웹툰 지원 사업을 발견했다.
하지만 막상 사업 목록을 살펴보니 출품된 웹툰들이 대부분 저희가 추구하는 방향과 맞지 않는 캐주얼한 IP였다. 그래서 고민하던 차에, 사업 공고 마지막에 적힌 “카카오엔터테인먼트가 보유한 다른 IP도 협의 가능”이라는 한 문장을 발견했다.
곧바로 카카오엔터테인먼트의 IP 목록 중에서 액션 게임으로 만들기에 적합한 작품을 찾아보니 <레벨업 못하는 플레이어>를 발견했고, 원작이 가진 잠재력을 확신하여 바로 계약을 체결했다.
Q. 원작 IP의 글로벌 인지도가 어느 정도 수준인지 궁금한데.
A. <나 혼자만 레벨업>이 독보적인 인지도를 가진 IP라면, <레벨업 못하는 플레이어>는 <나 혼자만 레벨업>을 재미있게 본 팬들 사이에서 추천이 이어지며 인지도를 쌓아온 작품이다. 실제로 저희 게임이 외신을 통해 소개되었을 때, 수많은 글로벌 팬들의 댓글이 이어지는 것을 보며 해외에서의 높은 인지도를 실감할 수 있었다.
Q. 원작 IP의 높은 인지도가 게임의 흥행에 미칠 영향에 대해 어떻게 전망하시는지?
A. 원작과 게임의 시너지를 극대화하기 위해 원작자분들과 약 1년간 게임의 방향성에 대해 심도 있게 논의했고 원작 IP의 매력적인 세계관과 설정은 그대로 가져오되, 원작과는 다른 새로운 사이드 스토리를 게임에서 선보이기로 협의했다. 이를 통해 유저들은 원작에선 볼 수 없던 특별한 이야기를 만나볼 수 있을 것이다.
원작 팬분들이 자연스럽게 게임에 관심을 가질 수도 있지만 반대로 게임을 재미있게 즐긴 유저분들이 원작 소설에 흥미를 느끼게 될 수도 있다. 원작과 게임이 윈윈하는 방향으로 나아가기를 기대한다.

# 무작위 '에고 파편'으로 매번 새로워지는 게임플레이
Q. 게임플레이 관련해 질문드린다. 스타일리시 액션 게임의 중요한 특징 중 하나가 다양한 무기를 사용한 다채로운 액션 연출이다. 이번 시연에서는 2자루의 검만 등장했는데 추후 새로운 무기도 등장하나?
A. 아니다. 두 자루의 검 ‘루’와 ‘엘’을 사용한다는 설정은 원작에서도 중요하게 다뤄지는 설정이라 사용하는 무기가 달라지진 않을 것이다. 주인공은 성장할 수 없지만 두 자루의 검이 점점 성장하면서 함께 나아간다는 매력적인 이야기를 그린 작품이라 무기의 변화는 구현할 계획은 없다.
대신 게임플레이를 통해 획득한 자원으로 새로운 능력이나 기술 등을 해금해서 액션의 스타일이 달라지는 요소가 있으니, 같은 무기로도 다양한 액션을 경험하실 수 있을 것이다.
추가로 게임을 플레이하다 보면 ‘에고 파편’ 이라는 일종의 스킬들을 획득할 수도 있다. 어떤 에고 파편을 사용하고 조합하느냐에 따라 전투의 양상이 크게 달라지는 로그라이크 게임의 매력도 느껴보실 수 있다.

Q. 시연 버전에서 보스전 콘텐츠를 인상 깊게 체험했다. 정식 버전에서는 총 몇 종류의 보스를 만나볼 수 있나?
A. 현재는 총 5종의 보스전을 준비하고 있다. 게임에는 5개의 고유한 테마를 가진 스테이지가 존재하며 각 보스는 해당 테마의 대미를 장식한다. 테마별로 배경의 콘셉트나 고유한 기믹, 특징들이 달라서 다채로운 게임플레이를 경험하실 수 있다.
게임의 난이도 설계에도 많은 고민을 담았다. 일반적인 로그라이크 게임처럼 사망 시 모든 것을 잃고 처음부터 다시 시작하는 방식 대신, 저희는 스토리텔링의 흐름을 더 중시해 맵을 고정된 형태로 설계하고 사망하더라도 해당 스테이지의 처음에서 다시 시작하도록 하여 반복 플레이의 부담을 줄이고 스토리에 몰입할 수 있도록 했다.
이번 BIC 2025를 통해 데모 버전을 처음으로 외부에 공개했다. 앞으로 현장에서 주시는 소중한 피드백을 적극적으로 수렴하여, 게임 밸런스를 조정하고 편의성을 개선하는 등 완성도를 더욱 높여나갈 계획이다.
Q. 게임 내 에고 파편의 종류는 몇 가지 정도인가?
A. 최대한 다양하게 준비하는 것을 목표로 하고 있어 아직 확정된 개수는 아니지만, 최소 20~30종 이상은 선보일 예정이다. 어떤 에고 파편을 선택하고 조합하는지에 따라 게임의 플레이 양상이 완전히 달라지기 때문에 이를 통해 매번 새로운 플레이 경험을 제공하고자 한다. 유저분들이 매 플레이마다 주어진 상황에 맞는 최적의 에고 파편 조합을 찾아 나가는 즐거운 고민의 과정을 경험해 보시길 바란다.
또한 플레이 과정에서 얻는 재화를 사용해 특정 에고 파편을 강화하는 시스템도 마련되어 있다. 이를 통해 자신의 플레이 스타일에 맞는 에고 파편의 성능을 더욱 끌어올릴 수 있으며, 만약 선택지에 원하는 파편이 나타나지 않았을 경우 재화를 소모해 목록을 갱신하는 기능도 지원할 예정이다.

Q. 시연 버전을 플레이해 보니, 방어 관련 시스템으로는 특정 스킬과 회피가 핵심적인 역할을 했다. 혹시 정식 버전에서는 막기나 패링'과 같은 추가적인 방어 시스템을 도입할 계획이 있는지 궁금하다.
A. 결론부터 말씀드리면, 패링 시스템을 추가할 계획은 없다. 물론 패링이 주는 액션의 깊이와 재미가 있다는 점은 충분히 인지하고 있다.
최근 액션 게임의 흐름이 정교한 컨트롤을 요구하는 하드코어한 소울라이크와, 누구나 쉽고 경쾌하게 즐길 수 있는 스타일리시 액션으로 나뉘고 있다고 판단했다. <레벨업 못하는 플레이어>는 후자의 재미, 즉 빠르고 호쾌한 전투 경험을 극대화하는 것을 목표로 삼았다.
여기에 패링 시스템까지 더해질 경우, 자칫 게임의 난이도가 지나치게 높아져 저희가 추구하는 방향과 맞지 않게 될 수 있다. 따라서 복잡한 방어 시스템보다는, 타이밍에 맞춰 적의 공격을 회피하고 그 빈틈을 노려 반격하는 직관적이고 속도감 있는 전투의 재미를 제공하고자 한다.
Q. 게임의 전체 플레이 타임은 어느 정도로 예상하시는지, 그리고 엔딩 이후에 즐길 수 있는 다회차 플레이 요소가 마련되어 있는지 궁금하다.
A. 게임의 핵심은 액션이지만, 그에 못지않게 스토리텔링도 중요한 비중을 차지한다. 플레이 중간중간 두 무기인 루, 엘과의 대화를 통해 전개되는 스토리를 모두 감상하며 플레이할 경우 약 20시간 정도의 플레이 타임을 예상하고 있다.
다회차 플레이 요소에 대해서는 현재 긍정적으로 검토하며 다양한 방식을 구상하고 있다. 1회차 엔딩 이후에도 유저분들이 계속해서 새로운 목표를 가지고 도전할 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 하고 있으며, 이 부분은 추후 더 구체적인 내용을 공개할 예정이다.

# "글로벌 경쟁력 갖춘 훌륭한 인디 게임의 선례 되고파"
Q. 최근 스마일게이트와 퍼블리싱 계약을 체결했다. 여러 퍼블리셔 중 스마일게이트를 선택하게 된 특별한 계기가 있는지?
A. 전작인 <베다>를 오랫동안 관심있게 봐주시는 모습을 보면서 인디 게임에 진심이라는 것을 많이 느꼈다. 이번 <레벨업 못하는 플레이어> 역시 직접 플레이해 보신 후 먼저 퍼블리싱을 제안해 주셨고 저희 역시 스마일게이트에 대한 깊은 신뢰가 있었기에 계약을 체결하게 됐다. 한 개발사가 단일 퍼블리셔와 두 개의 작품을 동시에 계약하는 것은 업계에서도 매우 이례적인 사례다.
계약에 따라 PC 플랫폼의 퍼블리싱은 스마일게이트가 담당하고, 콘솔 플랫폼은 저희가 직접 진행할 계획이다. 먼저 <베다>를 PC로 출시하여 경험을 쌓은 뒤 콘솔로 확장하고, 이 노하우를 바탕으로 <레벨업 못하는 플레이어>는 PC와 콘솔로 동시 출시하는 것을 목표로 하고 있다.
이번 두 작품을 통해 저희와 스마일게이트가 함께 성장하고, 성공적인 파트너십의 선례를 남길 수 있도록 최선을 다하고 있다.

Q. 이번 BIC 이후에도 다른 게임쇼에서도 데모를 공개할 계획인가?
A. 적극적으로 나갈 계획이다. 돌아오는 도쿄게임쇼에도 참가할 예정이고 추후 개최되는 게임쇼에도 스마일게이트와 함께 참가할 것 같다.
저희 게임의 퀄리티나 액션을 보고 인디 게임이 아니라고 말씀하시는 분들이 종종 계신다. 최근 화제가 된 <클레르 옵스퀴르: 33원정대> 처럼 경력 많은 개발자들이 회사를 차리고 인디 게임을 개발하는 사례가 해외에는 정말 많지만 한국에서는 그 사례가 적다. 우리가 좋은 선례가 되었으면 한다.
확률형 아이템에 대한 거부감과 반발이 커지면서 한국에서도 패키지 게임이 많이 만들어져야 한다고 많이 말씀해 주시지 않는가. 패키지 게임이 많이 나올 수 있도록 인디 게임에 관심 가져주시고, 구매도 많이 해주시면 좋겠다. 이런 것들 하나하나가 개발자들에게는 큰 응원이 되고, 좋은 게임을 만들 수 있는 원동력이 될 것이다.
Q. 끝으로 게임을 기대하시는 분들께 한 말씀 부탁드린다.
A. <베다>도 <레벨업 못하는 플레이어>도 모두 소규모 팀으로 개발 중이지만 퀄리티는 정말 높다고 자부할 수 있다. 두 게임 모두 내년 출시를 목표로 하고 있고, 추후 데모도 공개할 예정이니 참여해서 피드백 많이 전해주시길 바란다. 보내주시는 의견들을 바탕으로 게임의 완성도를 더욱 높여, 모든 유저분들께 오랫동안 기억에 남을 좋은 추억을 선사하는 게임으로 보답하겠다.
끝으로, 저희 게임뿐만 아니라 열정으로 만들어지고 있는 모든 인디 게임에 따뜻한 관심과 응원을 보내주시길 부탁드린다. 스팀 위시리스트에 추가해 주시는 것만으로도 저희에게는 정말 큰 힘이 된다.

