엔씨소프트가 2025년 2분기 실적 결산(연결기준)을 발표했다. 2분기 매출은 3,824억 원, 영업이익 151억 원, 당기순손실 360억 원을 기록했다.
매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%, 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다고 한다.
지역별 매출은 한국 2,448억 원, 아시아 691억 원, 북미∙유럽 262억 원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지했다. 참고로 로열티 매출은 전분기 대비 6% 감소했는데, <쓰론 앤 리버티>의 글로벌 출시 효과가 완화되고 <리니지M>의 로열티 매출이 감소한 영향이라는 설명이 이어졌다.
PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억 원이다. <아이온>은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억 원의 매출을 기록했다.
모바일게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2,190억 원이다. <리니지2M>은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억 원의 매출을 달성했다.
2025년 4분기 출시 예정인 기대작 <아이온 2>는 지난 6월 말 진행된 이용자 FGT(Focus Group Test)에서 확인된 의견을 바탕으로 콘텐츠 고도화 작업을 진행하고 있다.
엔씨소프트는 글로벌 게임 포트폴리오 확장과 신성장 동력 확보를 목표로 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 최고 수준의 AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장한다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 장르 클러스터 구축 등 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자도 지속 추진 중이다.

# 엔씨소프트 방향성 “레거시 IP는 견고하게 매출 이끌었다”
엔씨소프트 홍원준 CFO는 2분기 실적에 대해 “저희 레거시 IP들이 견고하게 매출을 이끌고 있음을 확인할 수 있었다. <리니지2M>이 동남아 지역으로 확장하면서 예상보다 괄목할 만한 성장을 이뤄냈고, PC <블레이드 앤 소울 네오>와 <아이온 클래식> 또한 해외 사업을 적극적으로 전개하며 좋은 성과를 거뒀다”고 말했다.
이어 “이러한 지역 확장은 올해와 내년에도 계속해서, 내년에는 <리니지M>, <리니지2M>의 중국 진출, <리니지W>의 동남아 진출을 통해 레거시 IP의 가치를 지속적으로 확장하고자 한다”고 언급했다.
신작에 대해서는 “올해 4분기 한국, 대만에 출시 예정인 <아이온 2>의 본격적 마케팅이 시작되면서 흥행 기대감을 고조하고 있다. <아이온 2> 이후엔 2026년엔 <브레이커스>, <타임 테이커즈>, <LLL(엘엘엘)> 외 스핀업 게임 4종까지 총 7개의 신작을 분기별로 고르게 분배해 촘촘히 출시하고자 한다”고 밝혔다.
“신성장 동력 확보에서는 모바일 캐주얼 센터 사업 확보를 적극적으로 추진하려 한다”고 전했다. “모바일 캐주얼 게임 확보는 글로벌 매스 마켓 진출을 위한 주요 전략으로 판단하고 있다. 따라서 관련한 투자 및 M&A 기회를 지속적으로 발굴 중이다. 또한 엔씨소프트의 AI 기술과 접목해 고도화된 사업을 전개하는 전략 또한 구상하고 있는데, 모바일 캐주얼 게임 전략 등과 함께 조만간 구체적인 계획을 말씀드리도록 하겠다”고 말했다.
▲ <브레이커스>
박병무 대표는 아넬 체만 전무를 모바일 캐주얼 센터에 영입한 것에 대해 설명하기도 했다. “서브컬처 클러스터 외에도 모바일 캐주얼 클러스터를 만들겠다고 계속 말씀드렸는데, 이 과정에서 해외 M&A를 진행하기 위한 추진을 해왔고, 한 두 개는 파이널 라운드까지 갔으나 가치에 대한 판단이 달라 결과를 내지 못했다. 그만큼 밸류에이션에 집중하고 있다”고 말했다.
또한 “모바일 캐주얼에서 탁월한 역량을 발휘했던 아넬 체만을 모셔, 저희 데이터 센터와 AI 기술을 접목해 일부는 투자, 퍼블리싱을 하거나, M&A도 더 유연하게 전략을 바꿔가려 하고 있다”는 설명이 이어졌다.
한편, 인원 및 비용 효율화에 대해서 박병무 대표는 “올해와 내년에 걸쳐서도 꾸준히 조금 더 인원 효율화와 비용 효율화를 하려 하고 있고, 3분기 절반(7월, 8월)은 해외 자회사 등을 통해 100여 명 정도 인원 효율화를 했는데, 남은 분기에는 200에서 300명 정도 중복된 기능이나 비효율적이 조직을 상대로 인원 효율화를 할 수 있다. 그래서 3~4분기 영업이익이 조금 흔들릴 수 있는 점은 양해해주시길 바란다. 내년 내후년을 위해 회사가 건강한 모습을 갖기 위함”이라 언급했다.
▲ 최근 신규 임원으로 영입한 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장
# “<오징어게임>이 만든 국내 콘텐츠 선순환, 우리는 <아이온 2>로”
Q. <아이온 2> 소식이 조금씩 공개되면서 관심도가 높아지고 있는데, 다른 신작을 개발 중인 팀별로 어떤 영향을 주는 걸로 보이는지, 인재 수급에도 영향이 있는지 궁금합니다.
A. 박병무 대표: <아이온 2>에 대해 외부뿐만 아니라 내부적으로도 상당히 자신감이 올라가고 있습니다. 다른 콘텐츠를 예로 들면, 넷플릭스에서 <오징어게임>이 굉장한 성공을 거둔 후에 한국 콘텐츠에 대해 선순환 효과를 만들었던 것처럼, <아이온 2>가 유저분들께 사랑받는다면 내년에 출시할 다른 게임의 성공에도 상당히 긍정적인 영향을 줄 것이고, 인재 확보에도 긍정적 영향을 줄 것입니다.
아직 발표는 안 했지만 작년에 비해 투자 퍼블리싱 기회들이 올해 굉장히 많이 늘고 있습니다. 몇 가지는 쳐낼 정도로 늘어났는데, 이런 변화도 영향을 받은 게 아닌가 하는 생각을 합니다.
조금 조심스러운 것은 <아이온 2>가 실제 공개됐을 때 유저들의 사랑을 받느냐 여부가 핵심이라고 생각하는데, 여러 테스트 결과 저희는 조심스럽게 긍정적으로 보고 있습니다. BM도 악영향을 안 받게 설계하려 하고 있고요.
▲ <아이온 2>
Q. 대표님 취임 후 1년 반 정도의 시간이 지났는데, 게임 개발의 권한과 책임 측면에서 경영 철학이 어떻게 반영되고 있으신지, 조직 발전의 여지에 대해서도 함께 이야기해주시면 좋겠습니다.
A. 박병무 대표: 작년 말과 올해 초 이미 저희가 게임 개발하는 조직 내외부 스튜디오는 상당히 자율성과 책임감을 심어준 동시에, 본사 차원에서 데이터 드리븐에 기초해 여러 테스트를 하려고 계획하고 진행 중에 있습니다. 게임성 평가위원회를 강력하게 설치해서 여러 차례에 걸친 FGT, CBT를 하고 그 결과에 따라 드롭하고 있기도 하고, 더 발전시키기도 하고, 기술성 평가위원회에서도 문제가 없도록 평가하고 있습니다.
또한 저희가 과거와는 달리 모든 프로젝트에 대해서 정확한 프로덕션 플랜을 받고, 그에 따라 매 프로젝트마다 주기적으로 진척도 관리를 하고 있습니다. 이렇게 완성도와 진척도를 계획대로 가져가는 방향성이 올해 들어 상당히 좋은 수준으로 나타나고 있다고 봐주시면 됩니다.
▲ 박병무 대표
Q. <타임 테이커즈>를 비롯한 주요 신작의 출시 일정이 변동된 게 있는지 궁금합니다.
A. 박병무 대표: 크게 달라지진 않았는데, 올해 내려고 했던 <브레이커스>가 2026년 1분기로, <LLL(엘엘엘)>은 늦어도 내년 3분기 정도, <타임 테이커즈>는 2분기로 계획하고 있습니다. 게임성과 완성도를 높이고, 우리 게임 사이의 퍼블리싱 일정이 충돌하지 않게 하기 위함입니다. 개발 상황에 딜레이가 있는 것은 아닙니다.
물론 <GTA 6>가 언제 나오는지에 따라서 조금 변동될 수는 있겠죠. 그리고 사실 아직 발표하지 않은 신작들이 2개 정도 더 있습니다. 올해 말에 테스트를 거쳐 공개한 후에 내년도에 신작 발표를 하면서 출시를 결정할 것이고, 스핀오프 게임들도 4종 있어서 분기별로 하나씩 내려고 합니다.
▲ <LLL(엘엘엘)>
Q. <택탄> 개발 중단의 구체적인 이유가 궁금합니다. 4분기 예정되어 있던 스핀오프는 그대로 출시되나요?
A. 박병무 대표: <택탄>은 저희가 게임성 평가에 대한 기준을 굉장히 높이면서, 이대로 출시하는 것보다는 현재 게임을 드롭하고, 오히려 그 코어 멤버들이 다시 <택탄>과 유사한 장르에서 노하우를 가지고 새로운 게임을 개발하는 게 더 낫겠다는 판단에서 그런 결정을 한 것이라 봐주시면 되겠습니다.
4분기 출시 예정이던 스핀오프 게임 또한 퍼블리셔가 결정 되어 있기 때문에 그곳과도 일정을 맞춰야 하지만, 제일 중요한 건 게임의 완성도를 높이는 것이라서 한 분기 정도 늦어졌다고 봐주시면 좋겠습니다.
▲ <택탄(프로젝트 G)>
Q. 멀티 스튜디오 체제로 변화를 계속해오셨는데, 레거시 IP 쪽이 아닌 신작 개발 속도가 빨라질 것이라 봐도 좋을지, 이런 빨라진 출시 사이클을 언제부터 볼 수 있을지 전략을 공유해주신다면.
A. 박병무 대표: 외부로 분사하거나, 외부 스튜디오도 있지만, 내부적으로도 게임 개발팀을 일종의 스튜디오 체제로 유지한 것에 따른 가장 좋은 영향은 구성원들이 이전 같으면 팀을 옮겨가며 개발할 수 있었지만, 지금은 그 팀에서 전념하며 개발해야 한다는 의식을 가지고 있습니다.
또한 게임 개발을 소규모 인원으로 빨리 해야 공원 이익이 늘어난다는 것을 명확하게 인식하고 있어서 개발 진행 속도도 빨라지고 있습니다. 내년에 많은 신작을 예상하고 있는 것도 이 효과로 생각해주시면 되겠습니다.
▲ <타임 테이커즈>를 개발 중인 미스틸 게임즈도 국내 개발사로 엔씨소프트와 퍼블리싱 계약을 맺고 있다.
Q. 이전의 게임들도 게임성보다는 BM에서 부정 평가를 받은 측면이 있었고, <아이온 2>도 BM에 대한 불안감을 가진 분들이 있는데, 구체적인 디테일을 알 수 있는 때가 있을까요? 또한 유저 경험과 수익 극대화가 꼭 상충적인 관계여야만 하는 것인지도 궁금합니다.
A. 박병무 대표: 여러 이슈가 복잡적인 내용을 질문해주셨는데, <아이온 2>의 BM에 대해서는 9월에 생방송 라이브 방송이 있을 때 어느 정도 큰 틀에서 얘기해드릴 수 있을 것 같습니다. <아이온 2>는 PvE와 던전 플레이를 중심으로 하고, 리니지라이크처럼 바로 PvP를 하는 게임은 아니기 때문에 리니지라이크와는 굉장히 다르다고 말씀드리고 싶고요.
그래서 사람들이 저희 BM에 대해 힘들게 생각하는 그러한 과도한 뽑기 아이템은 없을 것이라 말씀드리고 싶습니다. 8월 라이브 방송에도 나왔듯이 배틀패스나 커스터마이징, 스킨 쪽이 많은 부분을 차지할 것이고, 페이투윈 요소는 경우에 따라 조금은 들어갈 수 있지만 그렇게 과도하진 않을 것이다 이렇게 말씀드릴 수 있겠습니다.
유저 경험과 수익성 극대화가 꼭 상충되느냐에 대한 것은, 수익성 그래프를 어떻게 가져갈 것이냐의 이슈라고 저는 생각합니다. 지금까지는 굉장히 센 BM을 넣음으로써 초기에 매출과 수익성이 올라갔다가 유저와 매출이 쭉 빠지는 곡선을 가져갔다면, 이제 개발팀과 사업팀이 많은 소통을 거쳐 PLC를 오래 가져가고 유저 인프라를 오래 가져가는 비즈니스 모델로 가급적 만들려 노력하고 있습니다. 그래서 전체적으로는 BM이 약하더라도 유저 수가 많으면 전체적인 매출이 늘어나는 것과, 유저 수가 아무리 많아도 BM이 너무 없어서 수익성이 떨어지는, 이 밸런스를 어떻게 맞출지에 대한 고민을 사업팀과 계속하고 있는데, 한 가지 말씀드리고 싶은 점은 초기에 매출이 쭉 올라갔다 빠지는 곡선은 저희가 지양하려 합니다.

Q. 근래에는 모바일 캐주얼 장르에 크게 집중하지 않았었는데, 이 부분에서 어떤 장르에 얼마나 많은 투자를 할지 부연 설명을 듣고 싶습니다.
A. 박병무 대표: 저희가 모바일 캐주얼 장르의 클러스터를 만들겠다고 하는 것은, 특정 장르보다는 생태계에 대한 것에 가깝습니다. 저희의 데이터 도입은 데이터 센터와 AI 공학적 설계가 가장 적합한 카테고리라 생각해서 좀 더 과학적인 UA 마케팅을 하고 ROAS를 크게 하기 위해, 라이브 옵스가 자동으로 연결되는 그런 시스템을 구축하려고 모바일 캐주얼 센터를 만들었습니다.
저희가 영입한 사람(아넬 체만)도 사실 어떤 특정 장르에 대해 잘 안다기보다는, 전반적인 모바일 캐주얼 생태계가 어떻게 발전하고 돌아가는 것이 맞는지에 대해 생각하며 모시게 된 것입니다. 모바일 캐주얼에선 굉장히 많은 게임들이 드나들고 있는데, 단 하나 변하지 않는 것은 이런 게임들을 처음에 어떻게 테스트하고 마케팅하고 개발하며 PLC를 늘려가고, UA를 해서 ROAS를 높이는 선순환 구조를 높이는 것이 가장 중요하다는 것이고, 이 부분에 저희 초점도 맞춰져 있습니다.
따라서 특정 장르에 집중하기보다는 생태계를 만들어가는 데 집중할 것이고요. 이런 회사들도 굉장히 많고, 저희가 M&A를 하려고 했던 회사들도 특정 장르에 특화된 곳들보다 이런 생태 시스템을 잘 만든 회사 위주로 봐왔다고 생각하시면 됩니다.
