텐센트 산하 사로아시스 스튜디오가 개발 중인 FPS <페이트 트리거>가 최근 CBT를 시작하면서 게이머들의 뜨거운 관심을 받고 있습니다. 애니메이션 스타일의 비주얼과 '짧은 TTK' 기반의 전략적인 전투 시스템을 자랑하고 있는데요. 지금 이 게임은 '2차원 에이펙스', 또는 '서브컬처 배그'라는 별명까지 얻으며 화제의 중심에 섰습니다.
<페이트 트리거>는 익숙한 배틀로얄 장르에 히어로 슈팅의 개성을 더하고, 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 편의성을 강화해 기존 FPS 게임들과의 차별화를 꾀하고 있습니다. 이 스튜디오는 언리얼 엔진 5의 최신 기술을 활용해 높은 수준의 그래픽을 구현하는 동시에, 공정한 경쟁 환경을 위한 AI 기반 안티 치트 시스템을 도입하는 등 기술적인 완성도에도 심혈을 기울이고 있습니다.
<페이트 트리거>의 리드 디자이너 테리(Terry)를 만나 게임의 핵심 특징부터 개발 비하인드, 그리고 글로벌 출시 및 e스포츠 계획에 이르기까지 다양한 이야기를 들어보았습니다. 과연 이 게임이 치열한 서브컬처 시장에서 어떤 새로운 바람을 일으킬지, 벌써 기대가 모아집니다!
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Q. 디스이즈게임: 반갑습니다. 자기소개를 청합니다.
A. 테리: <페이트 트리거(Fate Trigger)>의 리드 디자이너 테리(Terry)입니다. <카운터 스트라이크>부터 <발로란트>까지 평생 FPS를 즐겨온 팬이자 애니메이션 애호가로서, 애니메이션 스타일의 슈팅 게임을 만드는 것은 오래 전부터 품어온 꿈이었습니다. 사로아시스 스튜디오 멤버들과 함께 꿈을 실현하게 되어 매우 기쁩니다.
Q. 사로아시스 스튜디오에 대한 소개와 주요 개발진들의 소개 등을 부탁합니다.
A. 사로아시스 스튜디오는 2024년에 ‘게임 플레이 우선’이라는 핵심 철학을 바탕으로 설립된 이래, 전 세계 플레이어들에게 프리미엄 게임 경험을 제공하기 위해 헌신하고 있습니다.
현재 600명이 넘는 열정적인 개발자들이 2개의 프로젝트(페이트 트리거와 리와인딩 케이던스)를 진행하고 있습다. <페이트 트리거>의 핵심 팀은 <콜 오브 듀티: 모바일>, <크로스파이어>, <펍지 모바일>, <게임포피스>, <에이펙스 레전드 모바일> 등 유명 슈팅 게임 개발에 참여해왔기에 FPS 전문성을 갖추고 있습니다.
Q. 스팀에서 테스트를 진행했습니다. 어떤 피드백을 받았나요? 저는 '2차원 에이펙스 레전드'라는 평가가 눈에 띄었습니다.
A. 우리는 플레이어들의 피드백을 매우 중요하게 생각합니다. 바로 그 이유로 이번 테스트를 진행했어요. 많은 유저들이 테스트에 참여해 커뮤니티와 SNS에서 <페이트 트리거>에 대한 애정을 표현해 주었고, 이에 깊이 감동했습니다. 퍼포먼스 튜닝과 하드웨어 수정과 같은 개선 요청도 면밀히 모니터링하며 개선 방안을 마련하고 있습니다.
일부 유저들이 <페이트 트리거>를 ‘2D 에이펙스’라고 부르는 이유는 두 게임 모두 히어로 기반 배틀로얄이라는 장르적 공통점 때문일 것입니다. 하지만 <페이트 트리거>는 전략적인 선택과 짧은 TTK, 어빌리티를 결합한 독자적인 시스템을 중심에 두고 있어 전혀 다른 경험을 제공합니다. 이런 이유로 일부 플레이어들이 TTK를 늘려 달라는 의견을 주기도 했어요.
우리는 모든 플레이어의 시각을 존중합니다. 새로운 게임을 설명하기 위해 익숙한 게임을 참고하는 것은 자연스러운 일이며, 이를 환영하고 있습니다.

Q. <페이트 트리거>를 ‘3D 셀 쉐이딩 히어로 택티컬 슈터’로 정의하셨는데, 이 장르를 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 핵심 개발팀은 모두 애니메이션 감성과 슈팅 게임에 대한 열정을 공유하고 있습니다. 리얼한 그래픽이나 서양 카툰 스타일의 슈팅 게임은 많았지만, 아시아 애니메이션 감성을 담은 슈팅 게임은 드물었죠. 우리는 이러한 스타일이 새로운 비주얼 경험을 원하는 글로벌 유저들에게 매력적으로 다가갈 것이라 믿었고, 그것이 프로젝트를 시작한 계기가 되었습니다.
Q. 게임 세계관 핵심인 '플로팅 아일랜드'(Floating Islands)와 모종의 재앙입니다. 미소녀들은 왜 총을 들었나요?
A. 재앙의 근원은 ‘오큘러스 프린시피(Oculus Principi)’라는 조직에서 비롯되었습니다. 이들은 젠링크(GenLink)를 통해 어웨이크너(Awakener)를 조종하고, 양측의 적합도를 시험해 궁극적으로 신인류를 창조하려 합니다.
그러나 그 이면에는 더 깊은 음모가 존재합니다. 재앙의 근원은 고대 문명의 잔재에 있으며, 어웨이크너들은 자신을 조종하는 세력의 의도를 의심하게 됩니다. 이들이 내리는 선택은 앞으로 전개될 서사의 더 큰 층위를 드러내게 될 것입니다.
Q. 이번 CBT에서 시범 도입한 콘텐츠의 목적은 무엇인가요?
A. 이번 클로즈드 베타 테스트에는 총 10명의 플레이어블 캐릭터와 3가지 모드가 포함됐습니다. 모드는 배틀로얄 형식의 어웨이크너 트라이얼(Awakener Trial), 팀 데스매치, 그리고 롱 TTK(Long-TTK) 모드인 래피드 트라이얼(Rapid Trial)로 구성되어 있었습니다.
앞서 강조했듯, 우리는 플레이어와 커뮤니티의 피드백을 최우선으로 생각합니다. 이번 테스트의 주요 목표는 현재까지 개발된 콘텐츠에 대한 플레이어 만족도 검증, TTK 수치, 모드별 템포, 무기 및 스킬 밸런스 등을 포함한 종합적인 게임 데이터 수집이었습니다. 이를 통해, 각 시스템의 설계 의도 부합 여부를 평가하고 향후 최적화 방향을 설정하고자 했습니다.
또한, 이번 테스트에는 1인칭 시점(FPP) 모드의 초기 데모 버전도 포함됐습니다. 완성도가 충분치 않아 공개 여부를 두고 내부 논의가 있었으나, 정식 개발에 앞서 핵심적인 플레이어 피드백을 확보하는 것이 중요하다고 판단해 한시적으로 공개하기로 했습니다.

Q. 이 게임은 언리얼 엔진 5으로 개발되었습니다. 언리얼 엔진 5로 애니메이션을 제작하는 데 어떤 강점이 있었나요?
A. 기술적인 질문인 만큼, 기획자로서 전문적인 깊이는 다소 부족할 수 있어요. 다만, 언리얼 엔진 5의 루멘(Lumen)과 나나이트(Nanite) 등 최신 기능을 적극 활용해 애니메이션 스타일 렌더링에서 최고 수준의 그래픽 품질을 구현하는 성과를 거뒀습니다.
이러한 장점에도 불구하고 성능 최적화는 여전히 중요한 과제로 남아 있습니다. 현재 기술팀은 UE5 환경에서 부드럽고 쾌적한 플레이 경험을 보장하고 기기 사양 요구치를 최소화하는 데 집중하고 있습니다. 이를 달성하기 위해 상당한 노력을 기울이고 있습니다.
Q. 텐센트의 지원을 받는 독립 스튜디오로서, 텐센트의 지원은 어떤 강점을 가지고 있나요?
A. 텐센트는 업계 최고 수준의 인프라를 갖춘 글로벌 선도 게임 기업입니다. 특히, 재정과 자원을 아낌없이 지원하고 있어 우리가 지향하는 방향에 따라 안정적으로 게임 개발을 이어가도록 돕고 있습니다. 또한 기술 지원, 보안, 안티 치트 시스템, 퍼블리싱 운영 등 비재정적 측면에서도 실질적인 도움을 제공하고 있습니다. 이러한 전방위적인 지원이 게임의 완성도를 한층 더 높이는 데 큰 힘이 되고 있어요.
Q. 테스트 단계에서 10여 명의 플레이어블 캐릭터가 있었습니다. 각 캐릭터의 콘셉트와 역할은 어떤 기준으로 만들었나요?
A. 캐릭터 설계에서 우리는 정해진 틀에 얽매이지 않고, 매력적이고 몰입감 있는 캐릭터를 만드는 데 주력합니다. 각 캐릭터는 어웨이크너가 되어 싸우게 된 저마다의 사연과 동기를 지니고 있습니다.
캐릭터 제작 과정 역시 유연하게 가져가고 있습니다. 어떤 캐릭터는 스킬 콘셉트에서 출발해 서사와 외형을 더해 가고, 또 다른 캐릭터는 스토리와 비주얼을 먼저 완성한 뒤 스킬을 설계합니다. 팀 내에서 좋은 아이디어가 나오면, 정해진 절차에 관계없이 자유롭게 시도할 수 있도록 장려하고 있습니다.
캐릭터 완성도를 가늠하는 최종 기준은 플레이어의 반응이죠. 모든 캐릭터가 모든 플레이어에게 사랑받을 수는 없지만, 누구나 최소 한 명 이상 깊이 공감할 수 있는 캐릭터를 찾을 수 있는 게임을 만드는 것이 목표입니다. 게임 내 역할은 전장에서의 기능과 전술적 특성에 따라 어썰트(Assault), 디펜더(Defender), 리콘(Recon), 서포트(Support) 네 가지로 구분됩니다.
Q. 전략적인 전투를 위해 맵 위의 오브젝트를 활용하는 메타 플레이가 가능한가요?
A. 물론입니다. <페이트 트리거>는 전략적 의사결정이 핵심인 게임입니다. 특히 어웨이크너 트라이얼 모드에서는 전장의 정보와 존(Zone) 단계 분석을 기반으로, 언제 어디로 이동할지 판단하는 것이 승리에 매우 중요합니다. 지도와 지형을 이해하고 이를 효과적으로 활용하는 능력은 게임 플레이 깊이를 구성하는 핵심 요소죠.
Q. 다양한 플레이 스타일 중 최종적으로 어떤 플레이 감각을 가장 강조하고 싶으신가요?
A. 장기적으로는 다양한 플레이 스타일을 포괄하는 멀티 모드 슈팅 플랫폼으로 발전시키는 것을 목표로 하고 있습니다. 이를 위해 새로운 모드를 지속적으로 선보일 계획입니다. 플레이어들의 아이디어와 니즈는 언제든 커뮤니티를 통해 자유롭게 공유해 주길 바랍니다.
현재는 배틀로얄 모드가 개발과 밸런싱의 중심축이지만, 이는 어디까지나 기초 프레임일 뿐입니다. 앞으로 어떤 모드에 중점을 둘지는 실제 플레이 데이터와 피드백을 기반으로 결정할 예정이며, 플레이어들이 즐기는 방식과 선호하는 콘텐츠에 더 많은 자원을 집중 투입해 나갈 것입니다.

Q. 타임 투 킬(Time‑to‑Kill)이 짧다는 평가가 많습니다. 초보자와 숙련자의 접점을 어떻게 설계하셨나요?
A. 슈팅 게임에서 TTK(Time-To-Kill)는 게임의 핵심 경험 방향을 결정짓는 중요한 요소입니다. TTK가 길면 교전이 오래 지속되어 전투 중 전술 운용과 심리전이 주요 재미 요소가 됩니다. 반대로 짧은 TTK는 상대를 마주친 순간 빠르게 승부가 갈리므로, 실제 교전보다는 전투 전의 포지셔닝과 준비가 승패를 좌우하게 됩니다.
짧은 TTK는 초보자에게 높은 진입 장벽이 될 수 있습니다. 주변 상황을 항상 경계해야 하고, 교차 사격을 피해야 하며, 한 번의 실수로 전투가 끝날 수 있기 때문이죠. 그러나 이는 동시에 타이밍을 노린 측면 공격, 존 장악, 자원 운용 등을 통해 숙련자를 상대로도 승리를 거둘 수 있는 전략적 기회를 제공합니다.
<페이트 트리거>의 어웨이크너 트라이얼 모드는 짧은 TTK를 기본 구조로 설정하고 있지만 현재 수치가 최종 확정된 것은 아닙니다. TTK 조정은 게임 전반에 파급력이 큰 요소이므로 신중하게 접근하고 있어요. 이번 테스트에서는 티어별 무기 성능 데이터 수집, 교전 속도에 대한 플레이어 피드백 수집, 대규모 플레이 데이터 분석을 통해 현재 TTK 수치가 설계 의도와 부합하는지 등을 면밀히 검증할 예정입니다.
Q. 전투 중 궁극기(ultimate) 구성은 팀 전략 측면에서 어떻게 기획되었나요?
A. 스킬 설계의 기본 방향은 두 가지입니다. 핵심 유저에게는 전략적 사고와 조작 숙련도를 높일 수 있는 깊이 있는 플레이 경험을, 일반 유저에게는 강한 피드백과 몰입감을 제공하는 즐거운 경험을 주는 것이죠.
궁극기는 전장의 흐름을 크게 바꿀 수 있는 전술적 도구지만, 이를 잘 사용한다고 해서 승리가 보장되는 구조는 아닙니다. 전투의 승패는 궁극기보다 기본이 되는 사격 능력과 팀워크에 의해 결정됩니다. 궁극기는 전략적 우위 확보, 팀 보호와 재배치, 전장 분리, 자원 및 정보 지원 등 다양한 역할을 수행하도록 설계되어 있으며, 팀의 전술 실행을 위한 핵심 수단으로 기능합니다.
각 궁극기에는 명확한 활용 시점과 팀 기반 전술 운용을 위한 성격이 있으며, 팀은 각 전술 목표와 구성원 역할에 맞춰 어떤 캐릭터를 선택할지 전략적으로 결정해야 합니다. 예를 들어, 카밀(Camille)의 궁극기 소스 생추어리(Source Sanctuary)는 시릭(Cynric)의 궁극기 그랜드 엔트런스(Grand Entrance)와 조합해 전방에서 쓰러진 아군을 보호하고 안전한 후방으로 순간 이동시켜 부활 기회를 제공합니다.
특히, 어썰트형 어웨이크너와 함께 사용할 때 전술 효율이 극대화됩니다. 민디(Mindy)의 궁극기 민디스 기프트(Mindy’s Gift)는 교전을 피하며 안전 지대에서 고급 아이템을 꾸준히 확보하는 ‘정글링’ 플레이스타일과 잘 어울려요. 이를 통해 최종 구간에서 강력한 장비를 기반으로 전면 공세를 펼칠 수 있습니다.
이처럼 궁극기는 단순한 기술을 넘어 팀의 전략적 운영과 공세 전환을 위한 핵심 도구로 작용합니다.

Q. 첨단 AI 기반 안티 치트 시스템을 도입하셨다고 들었습니다. 어떤 방식으로 작동하며, 기존의 룰 기반 시스템과 비교했을 때 어떤 강점이 있나요? 또한 글로벌 CBT나 정식 서비스 시 어떤 치트 유형에 가장 초점을 두고 계신지도 궁금합니다.
A. AI 기반 안티치트 시스템은 방대한 플레이어 매치 데이터를 학습해 부정 행위를 식별합니다. 프레임 단위로 플레이어의 행동 이벤트를 수집·분석해 치팅 여부를 정밀하게 판단합니다. 그래서 기존의 규칙 기반 탐지 방식보다 뛰어난 확장성과 적응력을 갖추고 있습니다. 변화하는 치트 프로그램의 구체적 동작을 일일이 분석하는 대신, 치팅 유저의 행동 패턴을 기반으로 판별해 다양한 전투 상황에서도 높은 탐지 정확도를 유지할 수 있습니다.
현재 가장 중점적으로 대응하는 영역은 DMA(Direct Memory Access) 등 하드웨어 기반의 크로스 디바이스 치팅입니다. PC 환경에서 가장 탐지하기 어려운 유형으로, 오랜 준비 과정을 거쳐 다층적인 대응 솔루션을 구축했으며, 이를 통해 실시간 대응이 가능하도록 시스템을 정비했습니다.
Q. 맵 상의 탈것(오토바이, SUV 등)이 전투에 어떤 전략적 영향을 줄 수 있을까요?
A. <페이트 트리거>에는 6x6km 규모의 대형 맵이 존재하며, 장거리 이동이 필수적인 만큼 차량 시스템이 핵심 요소로 자리합니다. 차량은 단순히 전략적 이동 수단을 넘어 운전과 추격의 재미를 제공하며, 광활한 지형을 물리 기반 차량으로 주행하는 경험 자체가 큰 즐거움을 줍니다. 또한 차량은 전투에서도 역동적인 변수로 작용하고 있습니다. 총기, 스킬, 배틀로얄 전략과 상호작용하며 전투 양상을 바꾸고, 실제로 차량을 중심으로 한 교전과 공방전이 자주 벌어집니다.
이러한 이유로 차량에는 다양한 스킬을 탑재해 조작과 전략 측면 모두에서 깊이 있는 플레이 경험을 제공하고자 했습니다. 우리의 설계 철학은 ‘조작은 쉽게, 플레이는 재밌게(Easy to drive & fun to play)’로, 차량은 게임에 독창적이고 전략적인 플레이 차원을 더해주는 중요한 요소입니다.
Q. 무료 플레이 기반, ‘페이 투 윈 없는 시스템’을 어떻게 유지하고 계신가요?
A. <페이트 트리거>는 ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 구조를 지향하지 않습니다. 모든 유료 콘텐츠는 총기나 캐릭터 스킨 등 외형 요소에 한정되며, 전투 능력에 영향을 주는 수치형 강화는 존재하지 않습니다. 모든 캐릭터는 플레이를 통해 무료로 획득할 수 있으며, 유료 결제는 단지 캐릭터 해금 속도를 빠르게 하는 선택지일 뿐이에요. 성능 차이를 만드는 과금 요소가 없다는 점은 게임의 핵심 원칙입니다.
공정한 안티치트 시스템 역시 중요한 요소입니다. 게임 특성상 치트를 시도하는 진입 장벽이 낮기 때문에, 강력하고 정교한 대응 체계가 필수입니다. 이를 위해 10년 이상의 안티치트 전문성을 보유한 파트너사와 협력해, AI 기반 치트와 DMA 하드웨어 치트 등 주요 수법에 대응할 수 있는 솔루션을 공동 개발하고 있습니다.

Q. e스포츠 진출에 관심이 있나요? 한국 서비스 계획도 함께 들어보고자 합니다.
A. 물론이죠. <페이트 트리거>가 e스포츠 종목으로 자리잡기를 진심으로 바라고 있어요. 이번 테스트 기간 동안 일부 지역에서 소규모 e스포츠 대회를 시범 운영했으며, 향후 대규모 공식 대회 개최를 위한 포맷과 가능성을 모색하고 있는 단계입니다.
한국은 특히 중점적으로 보고 있는 핵심 시장입니다. 글로벌 론칭 지역 중 최우선 대상 중 하나로, 서울에 전용 서버를 구축해 한국 유저들이 낮은 레이턴시 환경에서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 준비하고 있습니다.
정확한 출시 일정은 아직 확정되지 않았지만, 관련 소식은 공식 채널을 통해 발표될 예정이에요.
Q. 이 게임을 하나의 IP로 확장할 계획도 있으신가요? (애니, 굿즈, 스핀오프 등)
A. 확실히 그렇습니다. 우리는 IP 확장을 매우 중요하게 생각합니다. 최근 <페이트 트리거> 전담 IP 팀을 구성했으며, 앞으로 캐릭터 스토리, 싱글 플레이 캠페인, 공식 만화와 소설, 세계관 아트 플랫폼 등을 순차적으로 선보일 예정입니다. <페이트 트리거> 콘텐츠가 풍부하고 플레이어들에게 사랑받는 IP로 발전시키기 위해 아낌없는 자원과 열정을 쏟고 있어요.
Q. 마지막으로 이 게임을 기다리고 있을 팬분들께 전하고 싶은 말을 해주세요!
A. 많은 유저들의 관심과 성원에 진심으로 감사드립니다. 이번 테스트에 참여해 주신 모든 플레이어분들께 특별한 감사를 전하고 싶습니다. 우리는 플레이어와 커뮤니티의 피드백을 매우 중요하게 생각하며, 여러분의 경험과 의견은 게임을 개선하는 데 큰 힘이 됩니다.
스팀 커뮤니티에도 많은 관심 부탁드리며, <페이트 트리거>를 위시리스트에 추가해 주시면 감사하겠습니다. 앞으로도 플레이어들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


