수많은 서브컬처 게임이 쏟아지는 치열한 시장 속에서 한 게임이 독보적인 기대를 받고 있습니다. 바로 텐센트 산하의 사로아시스 스튜디오가 개발 중인 <리와인딩 케이던스>(Rewinding Cadence, 归环, 귀환, 한국명 미정으로 본 기사에서는 '리와인딩 케이던스'로 통일)입니다. 중국 내에서는 최고의 서브컬처 기대작으로 꼽히며, 그 독특한 게임성과 아름다운 아트 스타일로 전 세계 게이머들의 이목을 사로잡고 있습니다.
<리와인딩 케이던스>는 시간을 되돌리는 '타임 루프'를 핵심으로 하는 판타지 RPG입니다. 세계의 멸망을 막기 위해 42일이라는 시간 속에서 끊임없이 운명을 바꾸는 주인공의 이야기를 담고 있는데요. 여기에 <D&D>(던전 앤 드래곤)의 영향을 받은 주사위 시스템과, 유저의 선택에 따라 스토리가 크게 달라지는 분기 시스템이 더해졌다고 하네요.
사로아시스 스튜디오의 리드 게임 디자이너를 만나 <리와인딩 케이던스>가 가진 독특한 매력과 개발 비하인드 스토리를 들어봤습니다. 서브컬처 게임의 레드오션 시대. 과연 이 게임이 치열한 시장에서 어떻게 차별점을 만들어낼까요? 그리고 유저들에게 어떤 특별한 경험을 선사할까요?

Q. 디스이즈게임: 반갑습니다. 자기소개를 청합니다.
A. 반갑습니다. <리와인딩 케이던스>(Rewinding Cadence)에서 리드 게임 디자이너를 맡고 있습니다. 사람들은 저를 종종 헤어 디자이너(Hair designer)라고 부르는데요, 중국어 발음상 이름이 비슷하게 들리는 데서 비롯된 별명입니다.
Q. 사로아시스 스튜디오(Saroasis Studios)에 대한 소개와 주요 개발진들의 소개 등을 부탁합니다.
A. 사로아시스 스튜디오는 ‘유저 경험에 전념한다’는 철학 아래, 전 세계 게이머들에게 고품질 콘텐츠와 제품을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 특히, 애니메이션 스타일 게임 분야에서 글로벌 브랜드로 성장하고자 합니다. 본사는 중국 선전에 있으며 상하이, 항저우, 청두 등 여러 도시에 오피스를 두고 있습니다. 주요 개발진은 대형 애니메이션풍 게임 프로젝트를 경험한 베테랑들로 구성되어 있으며, 일부 팀원은 애니메이션 액션(ACT) 장르에서 10년 이상의 경력을 보유하고 있습니다.
Q. <리와인딩 케이던스>는 세계의 멸망을 42일 안에 되돌리는 타임 루프 기반 RPG로 알려져 있는데요. 이 42일이라는 설정은 어떤 의미를 담고 있나요?
A. 숫자 ‘42’에는 두 가지 상징적인 의미가 담겨 있습니다. 첫째는 더글러스 아담스의 소설 ‘은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서’에서 유래한 것으로, ‘삶, 우주, 그리고 모든 것에 대한 궁극적인 질문의 해답’으로 등장합니다. 둘째는 카발라 신비주의에서 유래한 개념으로, 우주의 창조와 관련된 신의 42자 이름(6글자씩 7줄 구성)에서 영감을 받았습니다. 리와인딩 케이던스는 무한한 순환 속에서 생명을 위한 기적을 만들어내는 이야기입니다.
Q. 정교한 오픈월드를 2D 비주얼로 표현하셨습니다. 이런 아트 스타일을 선택하신 배경이 궁금합니다.
A. 리와인딩 케이던스는 3D 아트 스타일로 제작되었습니다. 미야자키 하야오 감독의 애니메이션에서 큰 영감을 받았고, 게임의 오픈월드를 상상의 캔버스처럼 그려내고 싶었습니다. 이 세계에는 별빛이 흐르는 강, 이세계의 생명체, 인간과 교감하는 신비한 존재들이 등장하며, 각 이야기마다 애니메이션의 한 장면처럼 펼쳐지도록 구성했습니다.
Q. <D&D> 영향을 받은 주사위 메커니즘을 도입하셨다고요? 이에 대해 이야기를 듣고 싶습니다.
A. 주요 스토리 및 사이드 퀘스트 대부분에 다양한 분기점을 마련했고, 각 선택지마다 난이도 수치(DC)를 부여했습니다. 사용자는 선택을 한 후, 20면체 주사위(D20)를 굴려 그 결과에 따라 성공 또는 실패가 결정됩니다. 선택과 주사위 결과에 따라 스토리 전개도 달라지게 됩니다.

Q. 대화 중 선택 분기가 존재하던데, 게임에 얼마나 영향을 미치나요?
A. 분기 시스템은 단순한 연출이 아닌 스토리와 게임플레이 전반에 깊이 통합되어 있습니다. 사용자의 선택에 따라 서로 다른 이야기가 전개되고, 각기 다른 플레이 경로를 경험하게 됩니다.

Q. 시간을 되돌리는 '리와인딩(rewind)' 기능은 어떻게 작동하며, 스토리와 전투에 어떤 영향을 주나요?
A. 시간 루프는 게임의 핵심 메커니즘이자 스토리의 중심입니다. 플레이어가 조작하는 ‘리커서(Recursor)’는 시간을 되돌리는 능력을 지녔으며, 반복되는 운명을 끊임없이 바꿔 나갑니다. 전투에서도 이러한 콘셉트를 반영해, 리커서의 일부 스킬은 시간을 되돌리는 연출을 시각적으로 표현하고 있습니다.
Q. 정령 스피릿과 함께 전투한다는 건데, 정령과 전투 시스템 간의 상호작용은 어떻게 설계되었나요? 플레이어블 캐릭터에 정령은 고정되어 있나요?
A. 플레이 가능한 모든 캐릭터는 고유의 ‘에이돌론(Eidolon)’이라 불리는 정령 파트너를 가지고 있습니다. 캐릭터와 에이돌론은 소환, 합체, 탑승 등 다양한 방식으로 전투에 함께 참여합니다.

Q. 게임 데모에서 강아지와 대화하는 장면이 있던데, 이것은 AI를 활용한 대화입니까?
A. 네, 일부 주요 NPC에는 대형 언어 모델(LLM)을 기반으로 한 AI가 적용되어 있습니다. 게임 세계관에 맞춘 인격 설정을 통해 플레이어와 자유롭고 몰입감 넘치는 대화를 주고받을 수 있도록 설계되어, 더 생동감 넘치는 게임 경험을 제공합니다.

Q. '캐릭터 2명'이 같이 붙어 다니는 것 외에 시스템이나 게임 요소에서 유저들이 눈여겨 볼만한 점이 있을까요?
A. <리와인딩 케이던스>는 애니메이션풍 오픈월드 게임 최초로 타임 루프를 테마로 하는 구조를 채택했습니다. 스토리 분기에 따라 다양한 결말이 존재하며, 캐릭터와 에이돌론 간 협력 전투 외에도, 사용자가 직접 캐릭터와 에이돌론의 능력을 성장시키고 전투 스타일을 정의할 수 있는 멀티 경로 성장 시스템을 도입한 것이 특징입니다.
Q. 발 밑에 바퀴 달린 것을 타고 다니는 등 기동이 인상적입니다. 이런 이동 형태는 월드에서 어떻게 활용될 계획인가요?
A. 글라이드박스(Glidebox)는 자유로운 이동을 위해 설계된 장치입니다. 도로 위를 질주하고, 공중을 활강하며, 바다 위를 미끄러지고, 벽까지 타고 오를 수 있도록 설계해 오픈월드 탐험의 자유도를 극대화했습니다.
Q. 높은 퀄리티의 오픈월드를 구현하려면 기술적인 도전이 많았을 텐데, 가장 어려웠던 부분은 무엇인가요?
A. 대형 오픈월드에서는 고화질 및 고성능 요구도 크지만, 가장 큰 과제는 대규모 팀 간 효율적인 협업이었습니다. 하나의 게임 구간은 아트 디자인, 레벨 구성, 씬 편집 등 여러 요소에 영향을 받습니다. 그렇기에 팀원들의 비전을 일치시키고 디자인 충돌을 해결하는 것이 핵심이었습니다. 이를 위해 개발팀은 직관적인 편집 툴과 제작 워크플로우를 구축해 디자이너와 아티스트가 병렬로 협업할 수 있게 했고, 복잡한 씬은 최적화 기술을 통해 작업 효율을 높였습니다.
Q. ‘시간 루프 + D20 + 스토리 분기’를 연결하는 기술적 설계는 어떻게 이뤄졌나요?
A. 세 가지 요소는 결합형 구조로 설계되었고, 기술적으로는 모듈화 및 추상화(abstract)가 이뤄졌습니다. 예를 들어, D20은 스토리 분기의 하나의 선택 방식으로 인터페이스 지향 프로그래밍을 적용해 수동 선택과 주사위 선택 등 다양한 모드를 지원합니다. 타임루프와 스토리 리와인딩도 비슷한 원리로 구현되어, 환경 및 NPC 상태를 기록하고 복원하는 기능이 적용되어 있습니다.

Q. 모바일, PC, Mac 전 플랫폼을 지원한다면 최적화나 인터페이스 설계에서 특별한 고려사항이 있었나요?
A. 멀티 플랫폼 지원에서 가장 어려운 점은 고성능 플랫폼(PC, Mac)에서 고화질을 유지하면서도 모바일에서 원활한 성능을 확보하는 것입니다. 이를 위해, 범용 최적화뿐 아니라 모바일 특화 최적화를 병행했습니다. 아트 리소스의 경우 고해상도 플랫폼을 위한 별도 LOD(Level of Detail)를 구현했고, 엔진을 커스터마이징해 플랫폼레이어(PlatformLayer) 기반 에셋 관리 시스템을 개발했습니다. UI도 자체 시스템을 통해 플랫폼별 인터페이스를 쉽게 미리보기하고 설계할 수 있도록 했습니다.
Q. 중국에서 사전예약을 진행 중인데, 한국 등 글로벌 출시 전략은 어떻게 준비하고 계신가요?
A. 최근 중국에서 첫 프로모션을 진행했으며, 많은 관심을 받았습니다. 현재 글로벌 출시를 위한 준비에 박차를 가하고 있습니다. 한국은 <리와인딩 케이던스>의 핵심 전략 국가 중 하나입니다. 한국 유저분들께 진심을 다해 다가갈 수 있도록 노력하겠습니다

Q. 현재 단계에서 게이머들은 게임에 어떤 피드백을 주고 있나요?
A. 첫 공개 이후 유저분들로부터 많은 피드백을 받았습니다. 이를 바탕으로 심도 있는 분석과 빠른 반영을 진행하고 있습니다. 유저 여러분의 소중한 의견은 향후 테스트 버전에 신속히 적용될 예정입니다.
Q. 서브컬처 게임 시장은 전례가 없는 레드 오션이라고도 평가를 받습니다. 이런 시장 상황에서 생존 전략을 듣고 싶습니다.
A. 현재로서는 <리와인딩 케이던스>의 완성도 향상에 모든 역량을 집중하고 있습니다. 플레이어에게 최고의 경험을 제공하는 것이 최우선 과제입니다.
Q. 마지막으로 이 게임을 기다리는 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 말씀 부탁드립니다.
A. <리와인딩 케이던스>를 기다려 주시는 모든 리커서(해당 게임의 유저 명칭) 여러분께 진심으로 감사드립니다. 보내주신 소중한 피드백을 게임에 담아내기 위해 열심히 개발 중이니, 많은 기대 부탁드립니다!


