다소 도발적인 제목이지만, 이번 <배틀필드 6>을 플레이하며 정말 긍정적인 의미로 <콜 오브 듀티> 생각이 많이 났다.
멀티플레이 FPS의 양대산맥 <배틀필드>와 <콜 오브 듀티> 시리즈는 오랜 기간 동안 라이벌 관계를 유지해 왔다. 그러나 두 게임의 지향점은 완전히 다르다. <배틀필드>는 64인 이상이 참가하는 거대한 맵에서의 대규모 전투를, <콜 오브 듀티>는 소규모 전투를 기반으로 빠른 속도의 난전과 런앤건을 내세우고 있다. 두 게임은 이런 장점을 내세워 엎치락뒤치락하며 선의의 경쟁을 이어 왔다.
허나 <배틀필드> 시리즈를 둘러싼 최근 상황은 그다지 좋지 못했다. 2016년 출시된 <배틀필드 1>은 1차 세계 대전 콘셉트와 지금까지 그 어떤 게임도 따라가지 못한 대규모 전투의 스케일과 분위기를 내세워 엄청난 성공을 거뒀지만, 그러나 2018년 출시된 <배틀필드 V>는 개발진의 망언과 부족한 사후지원 퀄리티로 인해 라이브 서비스가 빠르게 중단됐기 때문. 2021년 출시된 <배틀필드 2042>는 128인 전투와 스페셜리스트라는 새로운 시스템을 내세웠지만, 출시 후 년 단위로 게임을 뜯어고쳐야 했을 만큼 다양한 문제가 발생했다.
그렇기에 <배틀필드 6>는 정말로 칼을 갈고 나온 신작이다. 개발진의 태도부터 앞선 논란을 의식한 듯 다르다. 다양한 인터뷰, 공개 트레일러에서 개발진은 이번 작품은 진정으로 팬을 위해 철저히 개발했음을 강조하고 있으며, 출시 전부터 '연예인' 같은 분위기를 해치는 스킨은 없을 것이라 공언하는 등 "미워도 다시 한 번"이라는 입장을 강하게 어필하고 있다. 이번 오픈 베타로 공개된 <배틀필드 6>의 실체와 핵심은 무엇일까? 얼리 액세스 포함 4일 동안 베타 최고 레벨인 20을 달성하며 느낀 소감을 정리했다.

# 맵의 구성에서 오는 <배틀필드 6>의 변화와 건플레이
1차 오픈 베타에서 체험할 수 있었던 콘텐츠는 3개의 맵과 3개의 모드다. 이베리안 공격(지브롤터), 카이로 포위전(이집트), 해방의 봉우리(타지키스탄)의 3개 맵을 바탕으로 컨퀘스트/브레이크 스루/도미네이션/킹 오브 더 힐 모드를 플레이할 수 있었다.
본작의 가장 큰 특징 중 하나는 <배틀필드 2042>에서 비판을 받았던 '스페셜리스트' 시스템을 제하고 다시 전통적인 분대 플레이로 돌아왔다는 것이다. 돌격병, 공병, 보급병, 정찰병의 네 가지 클래스가 존재하며, 각 클래스는 고유한 특수 능력(시그니처)을 가지고 있다. 돌격병은 낙하 시 경직이 없고 주무기를 2개 장착 가능하다. 공병은 폭발 대미지 완화, 보급병은 아군 소생 속도 강화, 정찰병은 조준 시 적을 발견할 경우 자동 마킹이 있다. 그 외에도 돌격병은 유탄, 공병은 대전차 무기, 보급병은 치료 키트와 탄약 키트, 리콘은 리스폰 포인트 생성기와 주의 적을 마킹해 주는 레이더 가젯을 가지고 있다.
스페셜리스트 시스템은 사라졌지만 약간의 편린이 남아 있기도 하다. 각 병과는 게임에서 경험치를 획득할수록 그 게임에서만 적용되는 수 있는 패시브를 획득할 수 있다. 충분한 경험치를 얻어 최종 단계에 다다르면 액티브 스킬을 사용할 수 있다. 가령 돌격병은 아드레날린 주사기를 투여해 일시적으로 주위 적을 더 잘 색적할 수 있으며, 지속 시간 안에 킬에 성공했을 시 유지 시간이 길어진다. 정찰병은 자신의 근처 적을 마킹해 주는 UAV 지원을 호출할 수 있다. 공병은 더욱 빠른 수리 속도를 가진 가젯을 장착할 수 있다.

이런 특성을 기반으로 각 병과의 능력과 역할은 잘 배분되어 있는 편이다. 돌격병은 주무기를 2개 착용 가능하기에 (대신 다른 종류의 무기를 2개 드는 만큼 휴행 탄수는 줄어든다.) 무기를 바꿔 가며 최전선에서 먼저 진입하는 엔트리에 최적화되어 있으며, 엔지니어가 없으면 적의 차량과 마주했을 때 대전차 무기가 없어 고달파진다. 보급병이 없으면 부활과 체력 회복이 느려 전선 유지가 힘들어지고, 리콘이 있어야 사망하더라도 보다 빠르게 전선에 복귀하고 적 색적 능력을 통해 보다 유리하게 싸울 수 있다.
가장 좋은 점은 클래스마다 이득을 얻을 수 있는 '시그니처' 무기가 있긴 하지만 무기의 착용 자체에는 제한이 사라졌다는 점이다. 가령 공병은 SMG를 착용하면 비조준 사격 시 반동 이득을 얻지만, 그렇다고 꼭 SMG를 들 필요는 없다. 리콘으로도 전통의 저격 소총 대신, 소총을 들고 돌격병 뒤를 엄호하며 적을 색적하는 방식으로도 싸울 수 있다. 원한다면 보급병으로도 샷건을 들고 과감하게 진입하며 싸워도 된다.
덕분에 지원 병과라고 '무기가 근접전에 성능이 나빠서' 후방에 위치하기보단 서로 모두가 적극적으로 전진하며 싸우게 되는 경우가 많다. 이를 의도한 듯 '카빈'이라는 어떠한 병과의 특수 능력에도 효과를 받지 않는 무난한 역할의 무기들이 모여 있는 공용 무기군도 존재한다.


건플레이는 <콜 오브 듀티> 생각이 정말로 많이 난다. 아무래도 디렉터가 <콜 오브 듀티> 개발 경험이 있기 때문도 있겠지만, 맵의 영향이 커 보인다. <배틀필드 6>에서 보병의 움직이는 속도 자체는 <배틀필드 2042>보다 느려졌고 묵직해졌다. 그러나 이번 첫 베타에서 선보여진 세 가지 맵은 트레일러에서 '보병 난전' 임을 강조했던 것처럼 하나의 긴 전선을 유지하며 싸우는 것보다는 십자로가 연속해서 이어진 길 속에서 서로 대치하고, 우회하며 정신 없는 난전을 유도하고 있다.
특히 카이로 맵이 그렇다. 긴 골목을 두고 상대방과 대치하다 갑작스럽게 우회로로 돌아온 상대에게 뒤통수를 맞는 상황이 많이 나온다. 거점에 진입하면 정말로 튀어나올 수 있는 각이 많아서 이곳저곳을 체크하느라 정신 없어지는 경우가 많다. 맵의 크기도 작은 편인데, 아무래도 '맵이 너무나 넓고 보병이 엄폐할 만한 오브젝트가 없었다는 것'이 <배틀필드 2042>의 초기 비판점 중 하나였다 보니, 아예 극단적으로 반대 방향으로 틀었다는 생각이 들 정도다.

때문에 <배틀필드> 시리즈 특징인 대규모 맵에서의 전투를 통한 전선 형성 및 힘싸움은 여전히 존재하지만, 하나의 거대한 라인을 형성해 서로 대치하는 대신 최전선에서 벌어지는 여러 구역에서 산발적이고 빠른 템포의 소규모 교전이 발생하는 방식으로 바뀌었다는 느낌이다. 이런 곳에서의 전투 결과가 상대를 밀어내느냐, 아군이 밀려나느냐를 결정한다. 때로는 몇 명의 특공대가 한꺼번에 적의 후미로 돌아 적을 일거에 처치하고 자신의 팀을 근처에 스폰시켜 전선을 한 방에 밀어 내는 경우도 왕왕 나온다. 전선과 교전 지역이 정말로 시시각각 변한다.
여기에 더해 적이 상당히 쉽게 스팟(화면에 빨간 점으로 탐지되는 것)되기에 잠시 정신을 놓으면 금방 적에게 죽고는 하며, 보급병의 메디 키트가 없어도 자가 체력 회복 속도가 빠르기에(약 5초 정도 공격받지 않으면 체력 회복) 적을 밀어내도 처치하지 못하면 금새 다시 돌아온다.
하지만, 이런 교전 속에서도 앞서 말한 분대 플레이는 강조되고 있기에 <배틀필드>스러움이 아예 없는 것은 아니다. 무기 제한이 사라졌음에도 각자의 클래스가 맡은 역할이 명확하기 때문. 리콘이 코너에 동작 감지기를 잘 심어 놓거나 3단계 스킬을 사용하면 주위 적이 지속적으로 스팟되기에 교전에서 상당히 유리해지며, 돌격병은 최대 2개를 들 수 있는 유탄을 통해 모여 농성하는 적을 무력화하고 아군에게 길을 열어줄 수 있다. 보급병은 아군을 빠르게 부활시키는 역할을 담당함과 동시에 탄환까지 제공해 줄 수 있기에, 보급병이 없으면 전선이 밀리는 것이 직접적으로 체감된다. 연막탄은 지속 시간이 짧지만, 여전히 유용하며 반드시 이걸 잘 써야 브레이크 스루 모드에서 공격할 때 유리한 위치를 점할 수 있다.


소규모로 진행되는 도미네이션과 킹 오브 더 힐 모드에서는 이런 건플레이가 극단화된 모습을 느낄 수 있다. 맵 자체도 상당히 작고, 리스폰 시간이 아예 없기 때문에 브레이크스루나 컨퀘스트와는 다른 재미를 느끼도록 구성된 느낌이 확실히 들어 만족스럽다. 정말로 '뇌가 녹는'(생각을 덜 하고 마구잡이로 나와 싸우는) 건플레이를 경험할 수 있는 모드다. 여기서는 대다수가 돌격병을 선택하곤 하는데, 돌격병은 유탄을 최대 두 개까지 장착할 수 있기에 이런 모드에서 자리를 잡고 들어오는 적을 처치하기만 하는 '캠핑'과 같은 모습이 잘 나오지 않는다는 점도 좋다. 한 자리에서 2킬 이상을 하면 여지없이 유탄이 날아온다.
아예 런앤건을 극단화시킬 수 있는 세팅도 있다. 몇몇 무기는 달리면서도 사격할 수 있도록 파츠를 장착할 수 있는데, 잘만 사용하면 마치 돌격전차처럼 마주치는 적을 족족 쓰러트릴 수 있다.

그 외에도 교전의 재미를 주는 긍정적인 변화가 있다. 본작에 추가된, 지금까지 수많은 <배틀필드> 팬들이 바래 마지않았던 '아군을 끌고 가면서 소생시키는' 기능은 게임에서 정말 잘 동작한다. 아무래도 코너 교전이 많은데, 위험한 위치에 쓰러진 아군을 코너를 돌아 보이지 않는 각으로 끌고 가면서 소생시키는 상황이 정말로 자주 나오기 때문. 보병이 포복하는 경우에도 <배틀필드 V>처럼 앞뒤로 자세를 바꾸면서 사격할 수 있는데 덕분에 포복한 상태에서도 조작감이 매우 쾌적하다. 적의 후미에 도는 상황이라면, 발소리가 조금 덜 들리도록 앉은 상태에서 달리며 이동할 수 있기도 하다.
장비의 경우에는 이전 작품은 정신 없는 보병전이 메인이라고 하는 듯 상당히 약화됐다. 컨퀘스트 모드를 덜 플레이한 탓도 있지만, 이번 오픈 베타에서 공격 헬기가 보병을 쓸어담는 모습은 한 번도 못 봤다. 탱크도 체력이 그다지 높지 않기에 후미에 붙은 공병이 없다면 전진하기 매우 어렵다. 덕분인지 탱크는 장갑을 믿고 돌진하기보단 보통 후미에서 공병의 수리를 받으며 화력 지원을 맡게 된다. 탱크는 절대무적은 아니지만, 없으면 없는대로 아쉽고 전선을 밀기 힘들어지는 절묘한 밸런스라고 느껴진다.


# 아쉬운 부분들, 정식 출시에서는 바뀔까?
이런 점들이 이번 오픈 베타에서 선보여진 <배틀필드 6>의 특징과 강점이라면 반대로 게임을 플레이하고 주위의 의견을 취함하며 느껴진 단점 또한 있다.
먼저, 맵의 곳곳에서 빠른 템포의 난전이 산발적으로 발생되는 방식으로 바뀌었기에 이전과 같은 대규모 전투의 재미와 웅장함은 잘 느껴지지 않는 의견이 많다. 건물이나 교전 포인트를 두고 산발적인 소규모 교전만이 연속적으로 벌어지는 느낌이라는 평가다.
무엇보다도 이번 게임에서는 분위기를 환기시켜 주는 '킥'이 없다는 점이 많은 공감을 얻고 있기도 하다. 가령 <배틀필드 4>에는 맵에 큰 변화가 찾아오는 '레볼루션'이 있었고, <배틀필드 1>는 섬세하게 설정된 맵의 색감 속에서 다채로운 사운드와 성우의 열연을 통해 대규모 전투 속에 참여하고 있는 한 병사라는 몰입감을 잘 살려 상당히 히트했다. 브레이크 스루에서 점령지를 돌파할 때마다 음악과 함께 수비에 실패한 적의 후퇴를 알리는 종소리, 아군의 함성 소리와 같은 요소도 있었으며, 특정 맵에 존재하는 '무장 열차'나 거대한 비행선이 있었다.
심지어 <배틀필드 2042>에서도 맵에 거대한 사이클론이 찾아오거나 '오비탈' 맵에서 로켓이 발사되거나 폭파되는 등의 요소가 있었다. <배틀필드 6>에서는 이런 모습이 아직까지는 잘 보이지 않는다. 맵을 이야기했을 때 떠오르는 시그니처(무너지는 거대한 빌딩, 단체 낙하 포인트 등) 또한 없다.

무기 밸런스에도 일부 아쉬움이 있다. 카빈 무기군에서는 M4A1이 중, 근거리 교전에서 높은 대미지를 기반으로 압도적인 모습을 보이고 있다. 다행히 너프가 확정되긴 했으나, '샷건' 무기군이 적을 한 번에 처치하는 사거리가 매우 길어 소규모 난전에서 정말로 알고도 막기 힘든 위용을 뽐내기도 했다. 돌격병의 화염 유탄도 강력하다는 평가였는데, 맞는 즉시 불에 타며 40의 대미지를 천천이 받음과 동시에 질주 및 정조준이 불가능해지기에 1:1 혹은 벽 뒤로 숨은 적을 처치할 때 상당히 강력했다.
아직은 지켜봐야 할 일이지만, 오픈 베타에서 공개된 맵은 브레이크 스루에서 수비 측이 확실히 유리한 감이 있다. 20시간 이상을 플레이하며 카이로 포위전은 딱 한 번, 해방의 봉우리는 두 번 정도만 온몸을 비틀어 공격으로 이겨 봤다. 특히, 해방의 봉우리는 초반 지역의 경우 돌을 제외하면 엄폐물이 적은 편인데, 수비 측에서 고지대를 잡기 편하다 보니 돌 너머로 얼굴을 내미는 순간 자신을 조준하는 리콘의 반짝이는 조준경이 최소 세 개 이상 보이는 모습을 쉽게 마주할 있어 커뮤니티에서 하나의 밈으로까지 발전할 기세다. 게임은 바뀌어도, 후방에 자리 깔고 앉아 저격만 줄창 쏴대는 리콘은 여전하다.


그래도, 아직 1차 오픈 베타에서 선보인 콘텐츠는 '게임의 일부'라는 점을 감안할 필요가 있다. 선택할 수 있는 무기도 많지 않고, 각 병과의 시그니처 특성도 변경할 수 없었다. 1차 베타에서 선보여진 맵은 트레일러에서 대부분 '작은, 보병전 위주의 구성'이라고 강조되었으며, 대규모 맵이라고 개발진이 공언했던 맵은 2차 오픈 베타와 정식 출시 버전에서 선보여질 예정이다. 게임의 라이브 서비스에 핵심적인 역할을 할 것으로 보이는 포탈(유저 창작 모드)를 기반으로 한 다양한 자체 제작 콘텐츠 역시 정식 출시 후에 확인할 수 있다.
시리즈가 자랑하는 '음향 효과'는 여전하다는 점도 빼놓으면 안된다. 이번 작품 역시 음향 효과에 큰 공을 들여 총을 쏘는 느낌과 폭발물의 위용을 잘 살려냈다. 특히, 옵션의 사운드 메뉴에는 음향 효과를 극단적으로 바꾸는 '워 테이프'가 존재하는데, 집에 음향 시설이 좋거나 헤드셋이 게이밍이 아니라면 한번 사용해 보길 바란다. 게임플레이에는 불편하겠지만, 음향이 정말 사실적이고 웅장하게 바뀐다.

# <배틀필드> 스러움과 새로운 변화 속에서
<배틀필드 6>가 오픈 베타를 통해 성취한 가장 긍정적인 내용은 FPS에서 가장 중요한 '건플레이'의 느낌 자체는 매우 상쾌하다는 점이다. <배틀필드> 시리즈의 원년 팬을 비롯해 다양한 사람에게 자문을 구했지만, 총을 쏘고 싸우는 느낌 자체에 낮은 평가를 보낸 사람은 거의 없었다. 장비가 악화되고 소규모의 보병 전투가 자주 발생하기에 입문이 쉬워졌다는 평도 존재한다. 기자도 브레이크 스루, 도미네이션, 킹 오브 더 힐 모드를 골고루 플레이하며 이번 작품에서 강조된 스피디한, 소규모 지점을 두고 산발적으로 벌어지는 교전과 건플레이 자체는 확실히 입문이 쉽고 재미있다고 판단했다.
그래서 기사 제목에 <콜 오브 듀티>를 언급했다. 정말로 오랜 라이벌 관계를 유지했기에 <배틀필드>를 이야기하며 <콜 오브 듀티>를 언급하면 불편함을 표할 사람이 많다는 것은 잘 알고 있지만, <배틀필드 6>이 출시 전부터 '1억 플레이어'를 목표로 삼았다는 점이 해외 매체의 취재를 통해 알려졌었고, 오픈 베타에서 확인한 실제 게임플레이도 접근성과 대중성을 강화하는 방식으로 갔다는 점을 보면 정말로 이번 작품을 통해 <콜 오브 듀티>를 밀어내고 FPS의 원탑 자리를 차지하길 원하는 것처럼 보인다.


'<배틀필드> 스러움'이 줄어들었다고 볼 수도 있다. 그러나 <배틀필드> 스럽다는 것이 무엇일까? <배틀필드> 시리즈는 2002년 시작해 지금까지 23년 동안 신작을 출시해 왔기에 각자가 생각하는 <배틀필드>는 같지 않다. 혹자는 <배틀필드 2>에서 정립된 세분화된 분대 플레이를 원할 수도 있고, <배틀필드 1>에서 보여진 대규모 전장의 분위기를 시리즈의 특징으로 생각하는 사람이 있을 것이다. 시리즈의 전성기를 언급하면 꼭 빠지지 않는 <배틀필드 4>도 있다.
모두가 생각하는 ‘진정한 <배틀필드>’는 다르다. 그리고 항상 게임이 똑같을 수는 없다. 넘버링 타이틀이 바뀌지 않고 자가 복제를 하면 '식상하다'는 평가를 받기 쉽다. <배틀필드 6>이 오픈 베타를 통해 보여준 자신들의 답지는 명확하고, 이미 주사위는 던져졌다. 10월 출시인데 8월인 지금 게임을 뜯어고칠 수는 없지 않은가.
쏘고, 협력하고, 싸우는 재미 하나만큼은 잘 살린 만큼 2차 오픈 베타 그리고 정식 출시에서 보여줄 나머지 콘텐츠에서는 우려되는 단점을 커버할 만한 멋진 모습을 보여주길 바란다. 눈에 씌인 콩깍지가 사라지면 단점이 터져나올 것 같고 무언가 인스턴트 음식 같다는 불안한 느낌은 있지만, 그래도 기자는 <배틀필드 6> 오픈 베타가 '재미있었고' 정식 출시 후에도 '재미있을' 것이라는 예측에 걸어보기로 했다. 1차 오픈 베타가 끝난 지금, 2차 오픈 베타를 빨리 해보고 싶어 근질근질하기도 하다.
마지막으로 <배틀필드 6>은 최적화가 상당히 괜찮은 편이다. 기자는 귀찮아서 별도로 옵션을 세세하게 설정하지 않고 3070TI로 중간 옵션에서 플레이했는데, 대규모 교전에서도 최소 60프레임 미만으로 떨어지는 경우는 없었다. 요즘 신작 게임이 그래픽 옵션부터 수십 분을 설정해야 만족스러운 프레임이 나오는 경우가 많았다는 점을 생각하면 훌륭한 최적화라고 생각한다. 마감이 덜 된 오픈 베타에서 이 정도니, 정식 출시 때는 더욱 개선될 것이라는 믿음은 말할 것도 없다.
