쿠로게임즈 사상 최대 규모의 오프라인 행사인 ‘2025 쿠로페스트’가 지난 9일부터 10일까지 양일간 중국 광저우에서 개최됐다. 창립 11주년을 맞이한 쿠로게임즈가 자사의 대표작 <퍼니싱: 그레이 레이븐>(이하 퍼니싱)과 <명조: 워더링 웨이브>(이하 명조) 팬들을 위해 마련한 축제의 장이었다.
이번 행사의 현장을 빛낸 주역들을 만나 직접 이야기를 들어보는 자리를 마련했다. 그 첫 번째 주인공은 쿠로게임즈의 KEN 퍼블리싱 총괄이다.
단순한 게임 행사를 넘어 유저와 게임사, 그리고 아티스트까지 모두가 함께하는 축제를 만들고자 했던 그들의 철학과 앞으로의 목표는 무엇일까. KEN 총괄에게 직접 들어보았다. /중국 광저우= 디스이즈게임 한지훈 기자

Q. 이번 행사를 개최한 소감이 궁금하다.
A. Ken: 올해는 쿠로게임즈가 창립 11주년을 맞는 해다. <퍼니싱>과 <명조>의 행사를 한 자리에서 진행한 것은 이번이 처음인데, 우리 게임을 사랑해 주시는 모든 유저들에게 보답하는 행사를 열 수 있어 정말 영광스럽다.
Q. 한국과 중국뿐만 아니라 다른 글로벌 지역에서도 오프라인 행사에 진심인 모습을 보여주셨다. 글로벌에서도 다양한 오프라인 이벤트를 성공적으로 진행했는데, 그 원동력은 무엇이라고 생각하나?
A. 유저들이 게임뿐만 아니라 오프라인에서도 다양한 경험을 갖기를 바랐다. 2.0 업데이트 이후로 다양한 인게임 콘텐츠가 추가되지 않았나. 이처럼 유저들이 게임 밖에서도 다양한 콜라보나 이벤트 같은 콘텐츠를 통해서 유저들에게 새로운 경험을 선사해 드리고 싶었다.


Q. 오늘 행사에서도 피자헛, 맥도날드 같은 브랜드들이 콜라보 부스를 준비했다. 한국에선 좀처럼 보기 어려운 모습인데, 어떻게 섭외된 것인지 궁금하다.
A. 한국에서도 맘스터치와 GS25 등 다양한 브랜드와 콜라보를 진행했다. 이처럼 브랜드 콜라보의 경우 현지화된 브랜드와 콜라보하는 쪽에 집중하고 있다.
피자헛이나 맥도날드 같은 글로벌 브랜드는 국가별로 담당자가 달라서 콜라보 진행에도 차이가 있다. 중국 내에서도 쉬운 일은 아니었지만 어떻게 소통의 창구가 닿아서 이렇게 콜라보가 성사될 수 있었다.


Q. 다시 행사 이야기로 돌아가 보자. 이번 행사의 테마는 무엇이며, 양일간 진행된 행사 규모는 어느 정도였나?
A. 이번 행사의 테마는 메인 이미지에서도 알 수 있는 두 게임이 한자리에 모이는 축제, 페스티벌이다. 행사 규모는 크기로 말하면 약 2만㎡ 정도였으며, 방문객 수는 대략 2만 명에 달한다.
Q. 최근 열린 행사들을 보면 2차 창작 작가들이 활동할 수 있는 자리가 마련되는 것이 인상적이었다. 이에 주목하게 된 계기가 있나?
A. 이번 행사에서는 모두가 함께 만드는 축제 같은 분위기를 만들고 싶어서 2차 창작 작가들을 위한 공간을 따로 마련했다. 게임의 론칭 전후로 2차 창작 문화가 정착될 수 있는 인프라를 만드는 것에 대한 고민을 계속하고 있었다. 이번 행사 현장을 보면서 유저와 게임사뿐만 아니라, 유저들과 2차 창작 작가들 간의 화합의 장을 만드는 것도 중요하다는 생각을 갖게 되었다.
온라인뿐만 아니라 현장에서도 우리 IP의 다양한 2차 창작물들을 충분히 보여드릴 수 있는 자리를 마련하는 것은 작가들에게도, 또 우리들에게도 중요한 일이다.

Q. 한국 커뮤니티에서는 <명조>나 <퍼니싱> 관련 이모티콘들이 정말 다양하게 나오고 있다. 카카오톡 이모티콘으로 추가할 계획은 없나?
A. 관련해서 유저들의 니즈가 충분히 있다는 것은 알고 있다. 기획 단계에 있는 것도 있으니, 조만간 좋은 소식으로 보답 드릴 수 있을 것 같다.
Q. <명조> 같은 경우 서비스가 이어지면서 다양한 채널과 방식으로 캐릭터들의 매력을 보여주고 있다. 그 의도와 기획 과정이 궁금한데.
A. 여러 가지를 도전하고 시도해 보는 과정이라 생각해 주시길 바란다. 단순히 게임 속 하나의 캐릭터에 그치는 것이 아니라, 그 게임 캐릭터가 게임 속에서도, 또 게임 밖에서도 유저와 감정적으로 연결될 수 있게 만드는 콘텐츠를 만드는 것이 중요하다고 생각한다.
Q. 그 대표적인 사례가 ‘심야 채널’이다. 유저들이 크게 주목하지 않을 때도 꾸준히 이를 준비하며 다양한 캐릭터들을 다뤄온 것이 깊은 인상을 남겼는데, 지금만큼의 반응이 나올 것이라 생각하고 준비한 것인지?
A. 심야 채널에서는 캐릭터의 매력을 여러 각도에서 느끼게 만들고 싶었다. 이게 유저들 사이에서 반드시 먹힐 것이라 생각했다기보다는 다양한 콘텐츠로 유저와 캐릭터 사이에 ‘커넥션’을 만들고자 했다.
물론 초반에는 아쉬운 부분도 있었으나, 최근에는 심야 채널의 퀄리티를 높이기 위한 보이지 않는 디테일들을 계속해서 추가하고 있다. 이런 노력들이 유저들에게 좋은 인상을 남겨서 좋아해주시는 것이 아닐까 생각한다.
Q. 서비스 초반과 비교해보면 게임의 번역도 굉장히 많이 개선되었고, 덕분에 많은 유저들이 게임의 스토리에 관심을 갖게 되면서 자연스럽게 심야 채널에 대한 관심도 늘어나는 선순환이 발생하고 있는 거 같다. 이를 위해 많은 준비가 있었을 것 같은데.
A. 현지화 문제와 관련해서, 유저분들에게 좋아지고 있다는 피드백을 받게 되어 기쁘다. 다만 아직 부족한 부분이 분명히 있고, 유저분들도 이에 대해서 이야기하고 계신다. 앞으로도 스스로 완벽하다고 느낄 때까지 노력하고자 한다.
Q. 쿠로게임즈의 작품들을 사랑해 주시는 전 세계 팬분들에게 한마디 부탁드린다.
A. 이번 쿠로페스트에서도 전 세계의 많은 유저들이 현장을 찾아주셔서 너무 감사드린다. 이번 행사 이후에도 다양한 유저 행사들을 계속 준비하고 있다. 앞으로의 행사에도 많은 기대와 관심을 부탁드린다.
관련기사
► 국경 넘어 팬심으로 하나된 '2025 쿠로페스트' 현장에 가다 (바로가기)
► 2025 쿠로페스트에서 만난 사람들 ① - KEN 퍼블리싱 총괄 (바로가기)
► 2025 쿠로페스트에서 만난 사람들 ② - 아르 작가, 코스플레이어 이도 (바로가기)

