캐주얼 골프 게임의 원조 <모두의 골프> 시리즈가 8년 만에 우리 곁으로 돌아온다. 시리즈의 최신작 <모두의 골프 월드>가 오는 9월 4일 출시된다.
1997년 PlayStation에서 첫 시작을 알린 <모두의 골프> 시리즈는 현재까지 7개 정식 넘버링 타이틀을 출시, 전 세계 누적 판매량 1,400만 장을 돌파해 국민 골프 게임 반열에 오른 작품이다. 아기자기한 비주얼과 간단한 조작법으로 누구나 쉽게 즐길 수 있으면서도, 바람과 코스 지형 등 골프 본연의 전략성을 깊이 있게 구현해 오랜 기간동안 꾸준한 사랑을 받았다.
▲ 타이밍에 맞춰 샷의 비거리와 정확도를 조절하는 간단하면서도 깊이 있는 조작법이 특징
<모두의 골프 월드>는 전작인 <뉴 모두의 골프> 이후 8년 만에 선보이는 신작으로, 기존 PS 독점에서 벗어나 닌텐도 스위치 및 PC까지 플랫폼을 확장했다. 다만 아쉽게도 플랫폼 간 크로스 플레이는 지원하지 않는다.
이번 작품은 최신 하드웨어 사양을 기반으로 캐릭터 디자인과 모션, UI 등 모든 그래픽과 연출은 새롭게 제작했다. 특히 이번 작품에선 플레이어가 직접 캐릭터를 생성했던 전작과 달리 개성 넘치는 캐릭터들을 선택해 플레이하는 방식으로 돌아왔으며, 시리즈 역대 최대 규모의 캐릭터가 등장할 예정이다.

▲ 캐릭터별로 능력치와 강세를 보이는 환경이 달라 전략적인 선택이 가능하다.
‘모두의 골프’라는 이름에 걸맞게, 신규 유저들을 위한 배려도 게임 곳곳에 녹아있다. 시리즈 팬들에게 익숙한 전통적인 조작법은 물론, 최근 골프 게임 트렌드에 맞춘 새로운 조작법을 함께 제공해 접근성을 높였다. 또한 최소 30시간 이상의 플레이 타임을 보장하는 싱글 플레이 모드와 더불어, 친구들과 파티처럼 즐길 수 있는 다양한 버라이어티 모드가 추가되어 실력과 관계없이 누구나 함께 즐길 수 있는 게임으로 거듭났다.
이와 함께 사실성을 한층 더 끌어올리기 위한 노력도 눈에 띈다. 세계 10개국을 모티브로 한 코스에는 시간의 흐름과 날씨 변화가 적용되어 생동감을 더하며, 실제 골프장에서 녹음한 스윙 소리와 환경음은 현장감을 극대화한다. 여기에 시리즈 최초로 ‘유틸리티’ 클럽이 추가되고, 플레이 스타일에 맞는 클럽 세트를 선택할 수 있어 더욱 깊이 있는 골프 체험이 가능하다.


▲ 각종 변수가 끊임없이 발생해 게임의 판도를 뒤바꿔버리는 버라이어티 모드
# "더 많은 유저에게 <모두의 골프>의 즐거움을”
<모두의 골프 월드>의 출시를 앞두고 타케모토 타카후미 프로듀서와의 인터뷰가 진행됐다. 아래는 인터뷰 내용의 전문이다.
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▲ <모두의 골프 월드>의 타케모토 타카후미 프로듀서
Q. <모두의 골프> 시리즈가 멀티 플랫폼으로 발매되는 것은 이번이 처음인데, 개발 과정에서 이와 관련하여 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
A. 타케모토 타카후미: ‘더 많은 분들에게 <모두의 골프>의 즐거움을 전하고 싶다’는 생각이 이번에 멀티 플랫폼 전개를 결심하게 만든 가장 큰 이유였다. 기존 시리즈는 PS에서 오랜 기간 이어졌지만, 이번에는 더 폭넓은 세대와 플레이어들을 맞이하기 위해 닌텐도 스위치와 PC로도 체험할 수 있도록 했다.
조작감과 그래픽 등의 요소들을 각 환경에 맞춰 최적화하면서도 <모두의 골프>만의 매력은 퇴색되지 않도록 했으며, 시리즈의 장점을 이어 나가면서 영역을 더 넓히는 것을 의식하며 제작에 임했다.
Q. 멀티 플랫폼을 지원함에도 불구, 플랫폼 간 크로스 플레이는 지원되지 않아 아쉽다. ‘모두의 골프’인 만큼 최대한 많은 사람이 만날 수 있는 게임이었으면 좋았을 것 같은데, 지원하지 않는 이유가 있다면?
A. 사내에서도 수차례 크로스 플레이 지원을 검토했지만, 현시점에서는 플레이어 간 환경 차이와 매칭의 공평성 등을 고려해 대응하지 않기로 했다. 그 대신, 각 플랫폼에 최적화된 체험에 중점을 두고 쾌적한 온라인 환경과 매칭 기능을 정비에 주력했다.
“누구나 부담 없이 즐길 수 있다”는 시리즈 고유의 매력은 여전하니, 부디 각자의 환경에서 즐겨 주시기를 바란다.
Q. 이번 플랫폼 확장으로 더 많은 유저가 즐길 수 있게 됐다. 샷 게이지, 실수 페널티, 버라이어티 모드의 운적 요소 등에서 초보 유저와 숙련자 모두 만족시킬 수 있는 난이도 설계는 어떻게 균형을 맞췄나?
A. 플랫폼별로 달라지는 플레이 환경에 맞춰 조작성과 UI를 최적화하는 데 공을 들였다. 집에서 차분하게 플레이하시는 분이든, 밖에서 가볍게 플레이하시는 분이든 <모두의 골프>만의 매력을 충분히 느끼실 수 있도록 설계했다.
또한, 어떤 기기를 통한 플레이든 실제로 골프장에 있는 분위기와 전략성이 공존하는 체험을 해치지 않도록 세심한 주의를 기울였다.
Q. 조작이 이전보다 덜 어려워졌다는 인상을 받았다. 개발 과정에서 새로운 조작 타입이나 인터페이스가 안정적으로 받아들여지고 있다고 판단했는가? 또 밸런스 조정에서 중요시한 부분은?
A. 이번 작품에서는 기존 시리즈의 조작도 존중하면서 시리즈 초심자분들에게 맞춘 조작 방법도 있으면 좋겠다는 생각에 쉬운 조작성을 의식하며 개발을 진행했다. ‘클래식 조작’과 ‘스탠다드 조작’이라는 두 가지 조작 스타일을 채용하여 기존 시리즈를 경험하셨던 분들과 처음 플레이하시는 분들이 모두 적응하실 수 있도록 했다.

▲ 최근 골프 게임 트렌드에 맞는 스핀 조절 조작법이 이번 작품에서 새롭게 추가됐다.
Q. 버라이어티 모드, 특히 폭렬매치의 유쾌함과 클럽 데스매치의 아이디어가 인상적이었는데 어디서 영감을 얻었는지, 또 개발 비하인드도 궁금하다.
A. 그렇게 봐주셨다니 정말 기쁘다. 해당 모드들은 ‘조작이 능숙한 유저와 그렇지 않은 유저 모두가 함께 즐길 수 있는 골프 체험을 만들고 싶다’는 생각에서 시작된 모드들이다.
과거 시리즈에도 ‘예능 룰’이라는 요소가 있었지만, 이번 작품에서는 그러한 요소는 이어받되 ‘함께 즐기는 파티 게임’에 방점을 찍고 요소들을 더욱 강화했다. 코어 골프 유저뿐만 아니라 처음 플레이하시는 유저나 어린이들도 함께 즐길 수 있도록 고안했다.

▲ 폭렬매치에선 공이 착지한 지점에서 무작위로 폭발(!)이 일어나 공이 예측 불가능하게 튀어버린다.
Q. 플레이어가 원하는 대로 캐릭터를 만들 수 있었던 전작과 다르게 다시 고유의 외형과 능력을 가진 캐릭터를 선택하는 기존 방식으로 돌아갔다. 이와 함께 전체적인 비주얼 역시 초창기의 애니메이션 스타일로 돌아왔는데, 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
A. 이번 작품에서는 캐릭터 고유의 개성과 전략적인 플레이의 재미를 모두 잡는 데 집중했다. 전작의 높은 자유도 역시 큰 매력이었지만, 이번에는 ‘어떤 캐릭터로 어떻게 코스를 공략할까?’ 하는 전략적인 고민 자체를 즐길 수 있도록 방향을 설정했다.
압도적인 비거리를 가진 캐릭터, 혹은 정교한 스핀 컨트롤에 특화된 캐릭터처럼 캐릭터마다 명확한 강점을 부여해 자신의 스타일에 맞는 캐릭터를 고르고 성장시키는 재미를 느낄 수 있다. 물론, 기어와 같은 커스터마이징 요소를 통해 자신만의 개성을 더할 여지도 충분히 남겨두어, 캐릭터 선택의 전략성과 커스터마이징의 자유도가 조화롭게 어우러지도록 했다.
Q. 그래픽이 좋아져서 그만큼 캐릭터도 훨씬 예뻐진 것 같다. 캐릭터를 다양하게 꾸밀 수 있는 요소도 들어갔으면 좋을 것 같은데, 생각보다 코스튬 수가 적어서 아쉬웠다. 혹시 추후 시즌 패스, 확장팩 인앱 결제 등으로 추가 꾸밈 요소가 판매될지 궁금하다.
A. 캐릭터는 시리즈 전반에서 특히 사랑받아 온 요소 중 하나여서 이번 작품에서도 특히 힘을 주었다. 코스튬은 게임 내 상점에서 구매하실 수 있으며, 추가 판매 등의 경우 발매 후 여러분의 의견과 반응을 지켜본 뒤에 고려할 계획이다. 우선은 제품판의 코스튬을 즐겨 주시기 바란다.
Q. 반다이남코와 협업으로 ‘팩맨’이 첫 콜라보 캐릭터로 등장한다. 이후에도 또 다른 IP의 캐릭터를 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
A. 아쉽게도 지금 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 정보는 없다. 추가 캐릭터 등에 관한 정보는 앞으로의 발표들을 기다려 달라.

▲ 반다이남코와의 협업으로 첫 게스트 캐릭터로 참전하게 된 '팩맨'

▲ 간단한 조작으로 즐기는 '나이스 샷'의 쾌감, 바로 이것이 <모두의 골프>의 묘미가 아닐까?
