여러분은 고전 슈팅의 전설 <그라디우스> 시리즈를 아는가?
요즘 게이머의 코나미에 대한 인식과 달리, 당시 시기를 겪어 보지 못한 기자가 말하기는 조금 부끄럽지만(기자는 <그라디우스 3>이 출시되고도 수 년 뒤에 태어났다. 따라서 이번 체험기에 오류가 있더라도 넓은 아량으로 이해 부탁드린다.), 전성기의 코나미가 게임에 미친 영향은 실로 대단한 것이었다.
그리고 ‘슈팅’이 게임에서 ‘메이저 장르’이던 시절, 횡스크롤 슈팅 게임에 지대한 영향을 끼쳤던 코나미의 게임 시리즈가 바로 <그라디우스> 시리즈다.
▲<그라디우스>(1985)
<그라디우스>는 1985년 첫 출시됐다. 당시 기준으로 혁신적인 시스템, 그래픽, BGM을 들고 나와 주목받았다. 자연히 수많은 파생작들을 낳기도 했는데, 조금 뜬금없는 이야기지만 1990년대 게이머라면 오락실 혹은 음식집 한 켠에 배치되어 있는 것을 한 번쯤 봤었을 '조금 야한 슈팅게임' <섹시 파로디우스> 시리즈가 <그라디우스>에서 파생된 것이다.
특히, 코나미는 당대의 퍼스널 컴퓨터 ‘MSX’로도 <그라디우스> 시리즈를 출시했는데, 당대 게이머에게 MSX를 통한 <그라디우스>의 그래픽과 BGM은 정말로 대단했다고 전해진다. 국내의 원로 게임 음악 작곡가가 MSX를 통해 즐기던 코나미 게임의 경험을 바탕으로 게임 음악의 길을 걷기 시작했다고 언급했을 정도.
지금 보면 당대 기기의 한계로 시큰둥하게 받아들여질 수 있지만 현재 게임 음악을 대상으로 한 오케스트라 공연이 흔해진 시대, <그라디우스>는 1993년 ‘그라디우스 인 클래식’이라는 음악으로 BGM을 오케스트라화한 앨범을 출시하기도 했다. 그만큼 음악을 포함한 게임의 퀄리티가 여러 면에서 시대를 앞서나갔다는 이야기다.
▲<그라디우스 인 클래식>(1993, 출처: 코나미)
심지어 <그라디우스>는 그 외에도 정말 다양한 기기로 이식됐다. MSX나 아케이드판 외에도 패미컴, PC88, X1, X68000, PC 엔진 등등 당시 여러 하드웨어가 경쟁하던 시기 대부분의 기기로 이식된 것이니, 당시 얼마나 인기가 좋았는지 충분히 짐작할 수 있으리라 본다. 그 유명한 '코나미 커맨드' 또한 패미컴으로 출시된 <그라디우스>에 최초로 도입됐다.
다만, <그라디우스> 시리즈는 이런 빛나는 역사에도 불구하고 명맥이 반쯤 끊긴 상황이었다. 파칭코 게임을 제외하면 2010년 출시된 <그라디우스 아크 - 은빛 날개의 전설>이 그나마 시리즈 최신작인데 '모바일 전략' 게임이다. 15년 간 신작이 없었다는 이야기다. 게임의 그래픽 기술이 발전하며 우주선을 타고 적을 쏘아 맞추는 ‘슈팅’ 장르가 그다지 선호받지 않기 시작하면서, 특히나 어려운 난이도로 유명했던 <그라디우스> 시리즈의 명맥이 유지되기란 힘든 일이었다. 종종 코나미의 아케이드 게임 이식작에 포함되면서 추억을 되살려 주는 정도였다.
그리고 그 <그라디우스> 시리즈가 15년 간의 흑역사를 마무리하고 복귀를 준비하고 있다. 바로 2025년 8월 7일 <그라디우스 3>까지의 다양한 버전을 복각하고, 신작 <샐러맨더 3>을 수록한 <그라디우스 3>이 출시되기 때문. <그라디우스> 시리즈에 대한 정보와 함께 <그라디우스 오리진>을 사전 플레이한 소감을 정리했다.

# <그라디우스> 시리즈의 특징
<그라디우스> 시리즈의 핵심은 독특한 파워업에 있다. 보통 우리가 슈팅 게임을 플레이하면 보통 거대한 적 혹은 눈에 띄게 빨간색으로 도색된 적을 처치하면 ‘파워 업’ 아이템이 나오고, 이를 획득해 일반 샷이 강해지는 시스템을 접하게 된다. 이와 달리 <그라디우스>는 자신이 직접 무장을 고르고 어떤 것부터 ‘파워 업’할지 정하는 시스템을 가지고 있었다.
이 게임에서 캡슐처럼 생긴 아이템을 획득하, 화면 하단부 ‘무엇을 파워 업’할지 정하는 표기가 한 칸 옆으로 이동한다. 자신이 원하는 파워 업에 표기가 위치했을 때 버튼을 눌러 주면 해당 파워 업이 이루어진다. 파워 업을 할 수 있는 종류에는 ‘스피드 상승’, ‘더블’(기체 후방 공격), ‘레이저’(전방에 강력한 레이저를 투사하는 방식으로 샷 변경), 옵션 추가 등이 있다.
여기서 옵션은, 기체를 따라다니며 기체와 똑같은 샷을 발사하는 주황색의 구체를 말한다. 슈팅 게임에서 많이 봤을 법한 시스템일 텐데, 이 플레이어의 움직임을 따라하며 공격하는 옵션이 <그라디우스>에서 최초로 만들어진 것이라고 한다. 게임의 개성을 위해 시스템을 창작하는 과정에서 만들어진 것이라고. 이후 <그라디우스 2>에서는 플레이어가 파워 업할 수 있는 무기군을 선택할 수 있도록 하는 등 시스템은 더욱 고도화됐다.


<그라디우스> 시리즈의 두 번째 핵심은 스테이지마다 등장하는 다양한 지형 기믹 그리고 그러한 기믹들이 만들어 내는 가히 압박적인 난이도에 있다. 우리가 보통 ‘어려운 슈팅 게임’을 생각한다면, 화면을 전부 채우는 화려한 패턴의 ‘탄막 슈팅’ 게임을 생각할 것이다. <그라디우스>는 조금 다르다. 후대에 만들어진 탄막 슈팅 게임과 달리, 화면을 가득 채우는 탄환의 압박은 없지만 주인공을 향해 빠르게 조준탄이 날아오며, 플레이어 기체의 ‘피격 판정’도 상당히 넓다.
스테이지마다 다양한 기믹과 지형을 통해 플레이어를 자비심 없이 압박해오곤 한다. 지형에 붙어 플레이어 기체를 따라 오며 탄환을 날려 대는 적들도 부지기수이며, 당연히 탄환을 열심히 피하다가 지면에 스치기라도 하면 곧바로 피격이다.
무엇보다도 <그라디우스>는 피격당할 경우 그 자리에서 게임이 이어지지 않는다. 피격당하면 스테이지의 체크포인트로 돌아가며, 지금까지 획득한 모든 파워 업을 잃는다. 어떻게 이를 복구할 지 전략을 잘 짠 것이 아니라면 사실상 1번의 실수가 게임 오버에 가까운 결과를 자아내는 것이다.

▲지형지물의 압박이 엄청나다.
▲보스전을 위해 기믹을 수행해야 하는 경우도. 이 보스는 양 팔로 탄환을 막기에 팔이 벌어질 때 가운데에 공격을 넣어야 한다. 문제는 눈이 노출될 때마다 정면으로 탄환을 날린다는 것
그렇기에 이런 게임을 ‘암기형 슈팅 게임’이라고도 한다. 게임을 잘하기 위해선 당연히 반복 숙달이 중요하지만, 이런 게임일 수록 인내와 반복 연습, 시스템의 이해를 기반으로 집중력과 미세한 컨트롤 능력, 피탄 판정에 대한 숙련이 중요하기 때문이다. 그리고 이런 난이도의 정점에 달했던 시리즈가 <그라디우스 3>이라고 평가받는다.
반대로 말하면, <그라디우스> 시리즈는 당대 기기의 성능을 최대한 활용해 스테이지마다 다양한 기믹과 배경을 보여주는 게임이라는 이야기다. 특정 스테이지마다 등장하는 ‘모아이 석상’은 <그라디우스>를 상징하는 하나의 아이콘이 되었을 정도.

▲<그라디우스> 시리즈의 특징 중 하나로는 스테이지마다 지형적 기믹이 다르다는 점에 있다.
# 프랙티스 모드로 반복 숙달
그렇다면 <그라디우스 오리진>이 이토록 어려운 고전 슈팅의 단순한 PC 이식에 그치냐고 하면 아니다. 당연히 슈팅 게임을 만드는 개발자들도 이런 애로 사항에 대해서는 잘 알고 있고, 이를 극복하고자 여러 시스템을 시도해 왔다. <그라디우스 오리진>에도 등장하는데, 이지 모드, 무적 모드, 은 트레이닝 모드를 들어볼 수 있다.
무적 모드는 말 그대로 무적 모드다. 적의 공격에 피탄하더라도 화면 좌측의 미스 횟수가 한 번 늘어날 뿐 게임 오버되지 않으며, 이지 모드는 플레이어의 피격 범위가 탄막 슈팅 게임처럼 줄어든다. 트레이닝 모드는 상당히 세세하게 만들어졌는데, 스테이지 그리고 스테이지의 특정한 구간을 선택해 조건을 선택하고 원하는 만큼 반복 연습할 수 있다. 크리스탈 큐브 스테이지에서는 큐브가 날라올 때, 큐브가 날라오기 전 빨간색으로 점멸해 공격 타이밍을 알려주기도 한다.
일반적인 방식으로 게임을 플레이하더라도 ‘되감기’ 기능을 사용해 볼 수 있다. 피격당하더라도 되감기 기능을 사용해 몇 십초 전으로 되돌아가 게임을 클리어할 수 있다.
▲이지 모드에서는 플레이어의 피탄 판정이 대폭 작아진다.

▲트레이닝 모드에서 상세한 조건을 정해서 반복 연습이 가능하다.
이런 시스템을 잘 응용하면 암기형 슈팅에서 지금까지는 잘 몰랐던 재미를 조금 더 쉽게 느낄 수 있다. 사실, 슈팅은 현재 대세가 된 ‘소울라이크’ 게임과도 일부 비슷한 면이 있다. 반복해 게임(혹은 보스)에 도전하며, 지금까지는 잘 알지 못했던 스테이지나 보스의 파훼법, 패턴의 회피 방법을 익혀 가며 자신만의 패턴을 정립해, 처음 접할 때만 하더라도 “이걸 어떻게 깨?”했던 구간을 마치 미래를 보는 것처럼 익숙하게 플레이하며 자기성취의 재미를 느끼는 것이 슈팅 게임의 재미이기 때문.
그렇게 경험을 쌓아 나가다 하나의 코인으로 한 게임을 처음부터 끝까지 클리어해 내며 정복한다면 어엿한 한 명의 슈팅 게이머다. 요즘은 유튜브를 통해 하이 스코어 유저의 리플레이를 보기 쉽기 때문에 잘 모르겠다면 이를 응용해도 좋다.

▲<그라디우스 3>에서 정신 나간 난이도로 유명했던 큐브 스테이지. 큐브가 빠른 속도로 플레이어를 조준해 날아오는데, 이것을 잘 쌓아서(!!) 한 화면에서 모두 회피해야 한다. 프랙티스 모드에서 연습이 가능하다.
# 당시대 슈팅의 감각 재현에 집중한 타이틀
체험기 마지막에 와서야 게임에 대한 본격적인 소개를 하자니 약간 어색한 감이 있지만, 그 외에도 <그라디우스 오리진>은 오랜 팬들을 위해 적잖은 노력을 한 게임이다. 단순히 이전 <그라디우스>를 정법한 방법으로 PC로 플레이하는 것을 넘어, 일본 버전, 해외 수출 버전 등 다양한 버전으로 즐길 수 있도록 했기 때문. <그라디우스 오리진>에는 7개의 타이틀과 각 타이틀로 출시된 18개의 버전이 수록되어 있다.
대표적인 것이 일본에서 ‘환상의 버전’으로 여겨지던 <그라디우스 3>의 일본 AM쇼 버전 수록이다. 이 버전의 수록에는 재미있는 일화가 있는데, <그라디우스 3>의 일본 AM쇼 버전은 한 일본의 게임 이벤트에서 단 이틀간만 시연된 것으로 제품판과는 스테이지 구성, 밸런스, 무장 종류 등이 여러 면에서 달랐다. 하지만, 게임쇼 출품을 위해 제작됐던 것이기에 잡지의 리포트 기사로 존재는 알고 있던 팬은 많았지만 지금 플레이하기란 거의 불가능해 “하고 싶어도 할 수 없는 버전의 게임”으로 슈팅 게이머에게 유명했다.
지금까지 이식 작업을 진행해 오며 팬들로부터도 “AM 버전을 하고 싶다”는 문의가 많았다고 한다. 문제는 코나미로써도 ‘해당 버전이 사내에 남아 있는가’에 대한 문제가 있었다. 당시 사용된 기판도 남아 있지 않다고 한다. 하지만 <그라디우스 오리진>을 개발하던 도중, 사내에서 ROM을 보관한 박스를 우연히 찾게 되었는데 바로 거기에 있던 것이 AM 버전이었다.
ROM 버전은 많은 오류가 있었지만 확연히 <그라디우스 3>의 제품판 버전과는 다른 부분이 많았고, 오랜 개발자의 경험과 사내에 남아 있는 개발 자료와의 대조를 통해 최대한 복원해 <그라디우스 3> 출시 이후 근 30년 만에 선보여진 것이 이번 <그라디우스 오리진>에 수록된 <그라디우스 3>의 AM 버전이다.

흥미롭게도 개발 직원 중 AM 버전의 수록을 가장 강하게 원하며 처음 의견을 냈던 사람은 30대의 젊은 프로그래머라고 한다. <그라디우스 3>이 현역인 시절에 ‘태어나지도 않았던’ 게이머임에도 불구하고, <그라디우스 3>의 하이 스코어 기록까지 가지고 있다고 한다.
그 외에도 <그라디우스 오리진>은 단순 이식을 넘어, 당대 기판의 느낌이나 처리 지연까지 구현해 당시의 플레이 환경을 철저히 되살리는 데 집중했다. 처리 지연이란, 당시에는 기기의 한계로 화면에 그래픽이 많이 등장할 경우 ‘게임이 느려지는’ 현상을 말한다. 말만 들으면 좋지 않은 것으로 보이지만, 반대로 생각하면 ‘게임이 느려지기에’ 처리 지연이 걸리는 구간에서는 적의 공격을 회피하기 수월해서 당시 대부분의 슈팅 게임이 가지고 있는 기능이었다. (탄막 슈팅에서는 의도적으로 사용되는 기법이다.)

다만, 아쉽게도 <그라디우스 4>의 경우에는 이번 이식작에 수록되지 못했다. 개발자 인터뷰에 따르면 <그라디우스 4>는 PS2 등의 기기로 출시된 3D 게임이기에 구현을 위해서는 많은 시간과 노력이 필요해, PC를 넘어 닌텐도 스위치와 같은 기기에도 출시되는 <그라디우스 오리진>에 포함하기에는 시간, 예산적 한계가 있었기 때문이라고 한다.
그 대신 근 20년을 넘어 출시되는 <그라디우스> 시리즈의 신작 <샐러맨더 3>가 이번 <그라디우스 오리진>에 수록됐다. “만약 당시에 <샐러맨더 2> 이후 후속작을 출시하기로 결정했었다면?”이라는 가정에서 출발한 신작으로, <샐러맨더> 시리즈는 앞서 언급한 <그라디우스> 시리즈처럼 피격 시 체크포인트에서 재개하는 방식이 아닌 일반적인 슈팅 게임처럼 즉시 복귀하는 방식이기에 플레이하기 보다 라이트한 면도 있다.
‘당대 시기에 개발됐다면?’이라는 생각에서 출발했기에 당시의 분위기를 느낄 수 있는 시스템과 BGM으로 구성되어 있다는 것도 특징이다. 개발진은 인터뷰에서 “잘 아는 사람일수록 “이건!” 하고 미소 지을 만한 요소들이 풍부하게 담겨 있다”고 강조했다.
마지막으로, 사내에 보존된 개발 자료를 모아 수록한 콜렉션, OST 등이 있다. 특정한 미션을 완료해야 해금되는 것이 아닌, 게임 시작부터 자유롭게 감상할 수 있도록 주어지므로 <그라디우스> 시리즈와 같은 슈팅 게임에 추억이 큰 게이머라면 만족할 만한 요소일 것이다.


# <그라디우스 오리진>을 시작으로 시리즈 부활할 수 있을까?
이처럼 <그라디우스 오리진>은 단순한 이식을 넘어 당시의 추억을 되살리고, 현대 게이머에게도 보다 쉬운 방식으로 ‘슈팅’이라는 장르를 접할 수 있도록 노력한 신작이다. 이미 ‘에뮬레이터’와 방식으로 적법하지는 않지만 게임을 플레이할 수 있는 방법이 있어 시큰둥하게 받아들일 수도 있지만, 에뮬레이터를 통해 게임을 플레이하는 것과 ‘개발사 공식’으로 게임을 재현 이식하는 것은 개발 단계부터 정말로 다른 공수가 들어가는 일이다. 에뮬레이터에서는 오류가 발생하도 그려려니 하겠지만, 공식으로 재현 이식됐다는 것은 '조작감부터 조금만 달라도' 태클이 걸릴 여지가 다분하기 때문.
무엇보다도 개발진은 인터뷰를 통해 정말로 <그라디우스> 시리즈를 사랑했던 개발자가 모여 <그라디우스 오리진>을 만들었음을 강조하고 있다. 오랜 경력을 가진 개발자도 다수 참여했으며, 위에서 언급한 ‘하이 스코어를 가지고 있는 30대 개발자’의 이야기도 좋은 사례이자 <그라디우스> 시리즈가 당시 얼마나 큰 존재감을 가지고 있는 게임이었는지에 대한 좋은 예시라 할 수 있을 것이다.
신작 <샐러맨더 3>의 이식도 주목할 만하다. 이번 게임에 수록된 <샐러맨더 3>가 성공적이란 평가를 받는다면, <그라디우스> 시리즈 부활의 신호탄이 될 수 있으니 말이다. <그라디우스>와 어느 정도 유사한 모습을 띄고 있는 <알타입> 시리즈도 펀딩을 통해 <알타입 파이널 2>이라는 이름으로 2021년 부활에 성공했으니 말이다. <그라디우스> 시리즈라고 못할 것은 없다. <그라디우스 오리진>은 2025년 8월 7일 PC(스팀)과 닌텐도 스위치로 출시된다.
▲<샐러맨더 3>
