로봇 애니메이션 팬이라면 누구나 한 번쯤 들어봤을 이름, <슈퍼로봇대전>. '마징가', '겟타로보', '건담' 등 시대를 풍미한 로봇들이 작품의 벽을 넘어 한 팀으로 싸운다는 꿈같은 상상을 현실로 만들어준 작품으로, 이처럼 가슴 뛰는 콘셉트 덕분에 34년이라는 긴 세월 동안 전 세계 팬들의 굳건한 사랑을 받아왔다.
그리고 오는 8월 28일, <슈퍼로봇대전 30> 이후 4년 만의 신작 <슈퍼로봇대전 Y>가 마침내 그 모습을 드러낸다. 시리즈의 근본인 알파벳 넘버링으로 돌아온 이번 작품은 전통을 계승하면서도 UI, 시스템, 게임 엔진까지 완전히 일신하여 기존 팬과 새로운 팬 모두를 맞이할 준비를 마쳤다.
이번 작품에서 가장 먼저 눈에 띄는 변화는 단연 UI다. 전작에 이어 또 한 번의 전면 개편을 통해, 전반적인 배치를 직관적으로 다듬고 현대적으로 재구성했다. 특히 새롭게 추가된 전투 준비 화면은 전투 돌입 전 사용할 무장과 정신 커맨드를 미리 설정하고, 그에 따른 예상 결과까지 한눈에 확인할 수 있어 전략의 편의성을 극대화했다.


▲ 세련되게 바뀐 게임 내 UI와 새로 도입된 전투 화면 UI
캐릭터 육성의 재미를 더하는 신규 시스템 ’어시스트 링크’도 중요한 변경점 중 하나다. 좋아하는 작품의 캐릭터와 로봇을 육성시킬 수 있다는 시리즈의 매력을 한층 더 확장하기 위해 도입된 요소로, 작품 속 히로인 또는 서브 캐릭터가 ‘어시스트 크루’로 등장해 전투를 지원하는 기능이다.
적 기체를 격추하면 어시스트 카운트가 차오르게 되고 이를 소모해 어시스트 크루로부터 전투에 유용한 효과를 획득할 수 있다. 어시스트 크루는 레드/블루/그린 그룹으로 나뉘며, 같은 그룹을 3명 이상 편성하면 시너지 효과가 발동된다. 어시스트 크루는 스테이지 참가와 어시스트 링크 사용 횟수에 따라 랭크가 상승한다.
이와 함께 ‘STG 메모리’도 새롭게 추가되었다. 미션 클리어 등으로 얻을 수 있는 경험치 포인트를 사용해서 소부대 전체의 추가 효과를 부여하는 시스템으로 진행 방향에 따라 얻을 수 있는 효과가 다르다. 위쪽의 붉은색 라인은 공격 관련, 오른쪽 푸른색 라인은 방어 관련, 왼쪽 초록색 라인은 경험치 및 자원 획득 관련 효과를 제공한다.
이 외에도 이번 <슈퍼로봇대전 Y>에선 전작의 새로운 요소들을 발전시켰다. 원하는 전역을 선택해 미션을 수행하는 ‘택티컬 에어리어 셀렉트에 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트, 이벤트 등을 한눈에 확인할 수 있는 차트 기능이 추가되었으며, 전작에서 최초로 추가된 오토 배틀 기능은 한층 더 고도화됐다.

▲ 택티컬 에어리어 셀렉트의 미션 선택 화면과

▲ 퀘스트별 진행도를 알 수 있는 미션 차트 화면
# 인터뷰
지난 25일 반다이남코 사옥에서 미디어를 대상으로 <슈퍼로봇대전 Y>의 시연회가 진행됐다. 짧은 시연을 마치고 코타 토마(Kota Toma) 프로듀서로부터 게임의 기획 의도와 새로운 정보들을 들을 수 있었다.

▲ <슈퍼로봇대전 Y> 코타 토마 프로듀서
Q. 이번 작품에선 자체 엔진이 아닌 유니티 엔진으로 변화가 있었다. 엔진 변화로 유저들이 체감할 만한 변경점이 있는지, 또는 개발자로서 엔진 변화를 통해 얻은 이점이 있는지 궁금하다.
A. 코타 토마: 이번 작품에서 엔진을 바꾼 가장 큰 이유는 앞으로도 <슈퍼로봇대전>이라는 시리즈를 계속 이어 나가고 싶었기 때문이다.
지금까지는 <슈퍼로봇대전 알파> 때 개발한 엔진을 20년 넘게 개선하며 사용하고 있었고, 이 가정에서 여러 문제점도 발생했다. 이번 작품에서는 새로운 시스템과 UI를 도입하면서 오류가 발생하는 문제가 있어서 이런 문제들을 없애기 위해 유니티 엔진이라는 범용적인 엔진을 채용하게 됐다.
엔진을 개량하는 과정에서 게임성이 크게 바뀌기도 하는데, 이번 작품에서는 <슈퍼로봇대전>은 시리즈의 재미와 매력을 최대한 유지하는 것이 더 필요하다고 생각해 조금 더 플레이하기 쉽게끔 개선했다고 생각해주시면 좋겠다.
Q. 이번 작품의 참전작들을 선정한 기준은 무엇이었는지 궁금하다. 추가로 이번 작품에서 <마크로스> 시리즈가 해외 출시작에 처음으로 참전하게 되었는데, 이에 대한 소감이 듣고 싶다.
A. <마크로스 델타>의 참전 소식이 공개된 이후 각국에서 열띤 반응이 일었다. <마크로스> 시리즈의 복귀를 환영하는 반응이 정말 많아서 <마크로스> IP가 일본을 넘어 해외에서도 인기가 많다는 것을 실감하게 되는 계기가 됐다.
참전작 선정 기준은 굉장히 복잡하지만, 이용자들의 설문조사를 바탕으로 하기도 하고 각국에서 시장 조사도 진행해서 인기 있는 로봇 애니메이션이 무엇인지 확인하고 있다. 또 흥행 요소라든지, 올해로 몇 주년을 맞았는지, 작품의 방송 연도는 언제인지, 세계관의 설정이 게임 시나리오 줄거리에 잘 맞는지 등 여러 부분들을 고려한다.
더불어서 이번 작품만이 아니라 이후 나올 미래의 작품들도 함께 고려하고 있기 때문에 언제 어떤 작품을 참전시킬지도 고민하면서 참전작들을 선정하고 있다고 알아주셨으면 좋겠다.

▲ 여러 참전 기체들의 화려한 전투 연출을 감상하는 것이 <슈퍼로봇대전> 시리즈의 묘미다.
Q. 게임을 더욱 쉽고 편하면서도 재밌게 만들자는 작품의 방향성에서 모바일 SRPG의 문법을 따르는 듯한 느낌을 받았다. 실제로 개발 과정에서 모바일게임을 참고한 부분이 있는지 궁금하다.
A. 모바일게임의 문법을 따랐다기보다는 <슈퍼로봇대전> 시리즈를 좀 더 잘 표현하고 싶은 마음이었다. <슈퍼로봇대전>은 좋아하는 작품의 캐릭터와 기체로 플레이하는 것이 매력인 작품이고, 이러한 매력을 게임을 좋아하는 분들뿐만 아니라 애니메이션 또는 로봇을 좋아하는 분들도 쉽게 접할 수 있게끔 만들고자 했다.
다만 모바일게임을 전혀 참고하지 않은 것은 아니다. 자동 전투 기능이나 게임의 UI, 시스템 등을 개발할 때 전반적인 모바일게임 트렌드를 참고하기도 했다.


▲ 게임 UI나 시스템 등 여러 부분이 모바일게임처럼 직관적이고 가시성 있게 바뀌었다.
Q. 최근에는 턴제 전투 중 타이밍에 맞춰 추가 조작을 요구하는 등 몰입도를 늘리기 위한 여러 시도들이 이어지고 있다. 이런 부분을 추가하는 논의는 없었나?
A. 아시다시피 <슈퍼로봇대전>은 34년간 이어진 시리즈로, 굉장히 코어한 팬들이 많아서 게임의 핵심적인 부분을 건드리면 지금까지 가지고 있던 게임의 맛이 변할 수 있다고 생각한다.
<슈퍼로봇대전>의 매력은 결국 좋아하는 캐릭터를 육성하고 강화시키는 것이다. 이런 매력을 더욱 살리기 위해 어시스트 링크 같은 새로운 요소들을 추가하며 발전시켜 왔다. 그렇기에 실시간 액션 요소 같은 것은 검토하고 있지 않다.
Q. 타이틀명을 ‘Y’로 선택한 이유는? 오리지널 캐릭터 이름에도 ‘Y’가 들어가고, 게임 내 시스템인 ‘STG 메모리’의 모양도 Y 모양인데 의도한 것인지?
A. 전작 <슈퍼로봇대전 30> 이후 4년 만에 나오는 신작인 만큼, 시리즈의 팬들이 “평소에 하던 게임”이라며 안심하고 즐길 수 있도록 이번 작품의 넘버링을 알파벳 한 글자로 하기로 했다.
여러 알파벳 중에서도 굳이 ‘Y’를 고른 이유는 그 모양 때문이다. ‘Y’의 모양을 보면 두 갈래로 뻗어나가는 갈림길 같기도 하고, 또 다르게 생각하면 세 가지 길이 하나로 모이는 교차점 같은 모양이지 않은가. 이것이 게임의 스토리와 잘 어울린다고 생각했다.
오리지널 캐릭터 이름에 ‘Y’가 들어간 것은 순전히 우연이다. 해당 캐릭터의 이름은 타이틀명 선정 이전에 결정된 것으로, 나란히 ‘Y’가 들어가면서 뜻밖에 포인트가 됐다.
STG 메모리 모양이 Y자 모양으로 뻗어나가는 것은 의도한 사항이 맞다. 알아봐주셔서 고맙다. 게임을 플레이하다보면 곳곳에 숨겨진 ‘Y’를 찾을 수 있을 것이다.

▲ 신규 시스템 STG 메모리
Q. 이번 작품의 오리지널 캐릭터인 ‘츠키노와 크로스(남)/포르테(여)’는 현대의 닌자라는 컨셉을 가지고 있고, 기체 역시 닌자를 연상시키는 디자인을 가지고 있다. 굳이 이런 설정을 선택한 이유는 무엇인가?
A. 이번 스토리의 주인공인 ‘에치카’를 숙녀, 공주님 같은 캐릭터로 설정하고 난 후, “그녀를 뒤에서 지킬 수 있는 사람이라면 역시 닌자가 아닐까?”라는 생각으로 닌자를 모티브로 삼게 됐다. 기체 역시 닌자라는 설정이 확실하게 드러나도록 디자인과 동작들을 설정하게 됐다.

▲ <슈퍼로봇대전 Y>의 오리지널 캐릭터 '크로스(왼쪽)'와 '에치카(오른쪽)'
Q. 이번 시연에서 ‘빌바인’이 이동할 때는 비행 상태로 변신하고, 도착해서 전투할 때는 다시 인간 형태로 변신하는 모습이 인상적이었다. 이렇듯 팬들이 반길만한 작은 변화들이 또 있다면 소개 부탁드린다.
A. 빌바인이나 ‘Z 건담’처럼 변형 능력을 가진 기체들은 보통 비행 상태일 때 공격에 매우 취약해지는 부분이 있어서 아쉬웠다. 애니메이션에서는 비행 상태에서도 충분히 강하고 멋있게 등장하지 않는가. 팬들이 기대했던 모습도 바로 이런 모습일 거라 생각해서 변형 가능 기체는 이동할 때 변형하고 전투할 때 다시 원 모습으로 돌아오는 기능을 도입했다.
이 외에도 참전 기체인 ‘겟타로보 아크’도 변형 형태가 정말 멋있고 매력적인 캐릭터라고 생각한다. 이 역시 세 가지 변형 모두 플레이어블 캐릭터로 등장하니, 기대해 주시길 바란다.
Q. 어시스트 링크 시스템이 새로 추가됐다. 등장하는 어시스트 크루 캐릭터는 작품별로 한 캐릭터만 등장하나?
A. 어시스트 크루는 처음 출격할 때 3명으로 시작해, 부대가 강화되면서 최대 9명까지 사용 가능하다. 등장 캐릭터의 경우, 작품별로 한 캐릭터만 등장하는 것은 아니고 작품에 따라 여러 캐릭터가 나오기도 한다.

▲ <슈퍼로봇대전 Y>의 어시스트 링크 시스템
Q. STG 메모리 개방은 일회차 플레이만으로도 모두 해금이 가능한가?
A. 불가능하다. 여러 번 플레이할 때마다 다른 플레이 감각을 느낄 수 있도록 의도적으로 이렇게 설정했다. STG 메모리는 게임 도중 몇 번이든 자유롭게 초기화할 수 있으니 다양한 방식으로 게임을 즐겨주시길 바란다.
Q. 이번 작품에서는 오토 배틀 기능이 강화되었다고 들었는데, 이번 시연에서는 변화가 크게 와닿지 않았다. 어떤 부분이 바뀐 것인가?
A. 전작의 부자연스러웠던 부분들을 자연스럽게 개선했다고 말씀드릴 수 있겠다. 예를 들어 ‘히트&어웨이’ 스킬을 사용하면 공격 이후에 이동할 수 있는데, 기존 오토 배틀에서는 움직이지 않아서 많은 분들이 불편해하셨다. 이런 부분들을 개선하고, 추가로 정신 커맨드도 사용할 수 있도록 조정했다.
다만 오토 배틀 기능을 너무 좋게 만들면 자동 전투만으로도 게임이 클리어되어 재미가 떨어질 수도 있을 것이다. 오토 배틀은 전략적으로 여유가 있을 때만 활용하시는 쪽으로 설계했음을 알아주셨으면 좋겠다.
Q. 끝으로 한국의 팬들에게 한마디 부탁드린다.
A. 4년 만에 나오는 <슈퍼로봇대전> 시리즈의 신작이다. 시리즈의 오랜 팬들이 안심하고 플레이할 수 있는 게임이 되기를 바라는 마음으로 노력했다. 시리즈의 독특한 매력을 전 세계에 많이 알리고 싶다. 재밌게 즐겨주시고, 또 주변 친구들에게도 권해주시길 부탁드린다.

