1985년, '옵션'과 '파워업 게이지'라는 혁신적인 시스템으로 무장한 <그라디우스>가 등장하며 슈팅 게임의 역사는 새로운 장을 열었다. 그로부터 40년, 코나미가 시리즈의 빛나는 유산을 집대성한 <그라디우스 오리진 컬렉션>으로 돌아왔다. 이는 단순한 이식 합본을 넘어, '결정판'을 만들겠다는 목표 아래 고전 게임 복원의 명가 M2와 손잡고 탄생한 컬렉션이다. 시리즈의 '기원(Origin)'을 탐구하며 오랜 팬들의 향수를 자극하고 새로운 세대에게는 원초적인 재미를 선사하는 것을 목표로 한다.
이번 컬렉션은 <그라디우스> 아케이드 초기작들을 중심으로, 이제는 플레이하기 어려워진 희귀 버전까지 총망라하며 '게임 유산의 보존'이라는 가치를 실현했다. 특히 전설로만 전해지던 <그라디우스 III AM Show Version>의 발굴과 복원 과정은 한 편의 고고학적 탐사와도 같다. 여기에 17년 만의 완전 신작 <사라만다 III>의 수록이라는 파격적인 선물까지 더해졌다.
디스이즈게임은 <그라디우스 오리진 컬렉션>의 기획을 이끈 코나미의 우에노 료사쿠(上野亮作) 로듀서와의 인터뷰를 통해, 이번 프로젝트의 기획 의도와 철학, 개발 비하인드 스토리, 그리고 시리즈의 미래에 대한 깊이 있는 이야기를 들어보았다. /디스이즈게임 정우철 편집장
코나미 우에노 료사쿠(上野亮作) 프로듀서
# <그라디우스 오리진>의 기획 의도와 철학
디스이즈게임: <그라디우스 오리진>이라는 타이틀에 담긴 의미와 이 프로젝트를 통해 '그라디우스' 시리즈의 어떤 '기원'을 조명하고 싶으셨는지 궁금합니다. 또한, "시리즈의 결정판을 만들자"는 아이디어는 언제, 어떻게 시작되었으며, 프로듀서께서 이 프로젝트를 이끌게 되신 계기는 무엇이었나요?
우에노 PD: <악마성 드라큘라 애니버서리 컬렉션>, <콘트라 애니버서리 컬렉션>이 있었고, <아케이드 클래식 애니버서리 컬렉션>이라는 형태가 아닌 <그라디우스> 컬렉션을 제작하고 싶다는 생각을 2020년경부터 계속 해왔습니다. <그라디우스> 컬렉션을 만들고 싶다는 것은 저를 포함해 사내 몇몇 스태프들이 계속 꿈꿔왔던 일이었는데, 이번에 40주년이라는 계기도 있어 실현하게 되었습니다.
실제로 '애니버서리 컬렉션'이나 <악마성 드라큘라 어드밴스 컬랙션>, <악마성 드라큘라도미너스 콜렉션> 등 사내 다른 팀들이 M2와 함께 다양한 제작을 이어온 흐름도 있었고, 여러 요소들이 맞물려 잘 진행된 것 같습니다. 그리고 <그라디우스> 컬렉션을 만들고 싶었던 코나미의 우에노와 M2의 호리이 씨가 만나, 자신들이 즐기고 싶고 갖고 싶었던 컬렉션을 만들어냈다는 흐름입니다.
시리즈의 타이틀 수가 매우 많아 하나의 타이틀에 모두 담는 것은 무리였기 때문에 선별 작업을 했습니다. 그때 가장 먼저 떠오른 것은 원점이 된 아케이드 초기 타이틀이었고, 아케이드판 <그라디우스>, <그라디우스II 고퍼의 야망>, <그라디우스III 전설에서 신화로>, 그리고 <사라만다>는 바로 결정되었습니다. 그 외에도 <사라만다2>, <라이프 포스>도 포함시켰습니다. 사실은 <그라디우스IV: 부활>이나 3D 작품 <솔라 어썰트>도 수록을 고려했지만, 일정이나 비용 문제로 아쉽게 제외하게 되었습니다.
<그라디우스IV: 부활>의 이식도 시도했지만, 해당 기판에는 Power PC와 Voodoo 그래픽 카드가 사용되고 있습니다. 이러한 동작을 완벽하게 재현하고, 처리 지연 등 당시의 플레이 환경을 충실히 재현할 필요가 있었는데, 본작에서 가장 많은 사용자가 있을 것으로 예상되는 닌텐도 스위치에서도 만족스럽게 이식하려면 제한된 자원과 시간으로는 실현이 어려웠습니다. 이러한 상황을 고려해 최종적으로 <그라디우스IV:부활>은 미수록하기로 결정했습니다.
사실 <사라만다2>도 수록 여부의 경계선에 있었지만, 이번 개발사 M2가 과거 PSP로 이식한 경험이 있었고, 그 노하우가 활용되어 수록이 가능하게 되었습니다.

디스이즈게임: 총 7개의 타이틀, 18개의 버전을 선정한 기준은 무엇이었나요? <그라디우스> 시리즈의 방대한 역사 속에서 '반드시 이 버전들을 포함해야 한다'고 결정하신 특별한 이유나 선정 철학이 궁금합니다.
우에노 PD: 7개 타이틀의 선별 기준은 위에서 설명한 바와 같습니다. 버전 선택의 기준은 M2 측의 방침이 “제품판으로 존재하는 버전은 가능한 한 모두 수록한다”는 것이었고, 그에 맞춰 자료를 수집하여 수록했습니다. 또한 이번에는 제품판 외에 게임 이벤트에 출품되었던 버전까지 포함시키기 위해 노력했습니다.
디스이즈게임: 프로듀서님께서는 이번 수록작 중 어떤 타이틀에 가장 큰 애착을 가지고 계신가요?
우에노 PD: 신작 <사라만다Ⅲ>를 제외하면, 역시 <그라디우스III 전설에서 신화로> 일본 AM쇼 버전입니다.
디스이즈게임: 이 컬렉션의 핵심 타겟은 누구였나요? 시리즈의 모든 것을 꿰고 있는 골수팬과, <그라디우스>라는 유명한 이름만 들어본 신규 유저 사이에서 어떤 균형점을 찾고자 하셨는지 궁금합니다.
우에노 PD: 이번 컬렉션의 주요 타겟은 아케이드판 <그라디우스>부터 <사라만다2>까지를 플레이했던 유저들, 그리고 PS, SS(세가세턴), PSP 등으로 이식된 아케이드판을 즐겼던 유저들입니다. 40주년 기념 컬렉션 타이틀이라는 점도 있어, 신규 유저는 옵션으로 크게 고려하지 않았습니다. 하지만 신규 유저를 배제한다는 의미는 아니며, 오히려 신규 유저도 쉽게 플레이할 수 있도록 현대적인 지원 기능과 모드를 풍부하게 넣어 지금까지 없었던 친절한 <그라디우스> 타이틀이 되었습니다.
지원 기능과 모드에 관해서는 슈팅 게임 초보자에 대한 배려도 있지만, 주된 목적은 지금까지 계속 플레이해온 숙련된 플레이어들도 신선한 체험을 할 수 있도록 하는 모드라는 점을 의식했습니다. 판정 표시 기능도 <사라만다> 시리즈에서는 처음으로 구현되었으며, 지금까지 감각적으로만 알 수 있었던 판정의 미스터리가 여러 가지 밝혀져 충격을 받을 것이라고 생각합니다 (웃음).
초보자에게 추천하는 플레이 방법은… 슈팅 게임이 서툴거나 완전 초보자라면 꼭 무적 모드로 플레이해보시길 바랍니다. 무적 모드라고 해도 실수한 횟수는 카운트되므로, 자신만의 목표를 세워 점차 실수 횟수를 줄여가는 플레이를 즐기시면 좋겠습니다.
또한 트레이닝 모드도 충실하게 준비되어 있어, 자신이 약한 부분을 간편하게 집중적으로 연습할 수 있습니다. 무적 모드에 어느 정도 익숙해지면, 노멀이나 이지 모드에서 되감기 기능을 활용해 플레이하는 것도 좋겠네요… 되감기 기능은 정말 편리해서 실수하면 바로 되감기 버튼을 누르게 되는데, <사라만다III>에서도 실수했을 때 되감기 버튼에 손이 가게 되었습니다 (웃음) [※편집자 주: <사라만다III>에는 되감기 및 무적 모드는 없다.]
지금까지 <그라디우스> 시리즈, <사라만다> 시리즈의 타이틀은 여러 번 콘솔로 이식되어 왔지만, 이번에는 지원 기능이 풍부하게 탑재되어 있어, 이전 타이틀을 소지하고 있어도 새로운 체험을 즐길 수 있는 결정판이 되었습니다.

# 희귀 버전 수록과 기술적 복원
디스이즈게임: 가정용 콘솔 최초 수록인 '<그라디우스 III AM Show Version>'은 팬들에게 가장 큰 선물일 것 같습니다. 이 전설적인 버전을 발굴하고, 현대 콘솔에 이식하기까지의 과정은 어땠나요?
우에노 PD:<그라디우스III 전설에서 신화로> 일본 AM쇼 버전은 일본의 게임 이벤트에서 단 이틀간만 출전된 것으로, 제품판과는 스테이지 구성, 밸런스, 무장 종류 등이 여러 면에서 달랐습니다. 일본 도쿄에서 단 이틀간만 출전된 것이기 때문에 실제로 플레이한 사람은 많지 않았을 것으로 보이지만, 당시 일본의 인기 아케이드 게임 잡지의 쇼 리포트 기사에서 대대적으로 소개되어 그 존재를 알게 된 게임 팬은 매우 많았고, “플레이하고 싶지만 할 수 없는 버전”으로 매우 유명했습니다.
<그라디우스III 전설에서 신화로>의 콘솔 이식판이 제작・발매될 때마다 유저들로부터 “일본 AM쇼 버전은? 무리야?”라는 질문이 반복되었고, 저나 M2 측도 기회가 있다면 꼭 이식하고 싶다고 계속 생각해왔습니다. 이번 <그라디우스 오리진 컬렉션>을 제작하면서, “지금이 좋은 타이밍이 아닐까…?”라는 생각이 들었습니다. 하지만 단 이틀간만 가동되었던 버전의 기판이 남아 있을까…라는 점에서 사내 자료 조사가 시작되었습니다. 결과적으로 기판은 남아 있지 않았습니다 (웃음).
하지만 조사를 계속하던 중 ROM 보관 박스가 발견되었고… 그것을 M2 측에 분석을 의뢰한 결과, “뭔가 이상한 것이 나왔습니다!”라는 흥분된 연락을 받았습니다. 일단 게임을 구동해 1스테이지를 플레이해보니 그래픽이 엉망으로 깨져 있었습니다. <그라디우스III 전설에서 신화로>가 작동하고 있다는 것은 알 수 있었지만, 우리가 알고 있는 일반판의 1스테이지는 아니었습니다. 그렇게 부족한 부분을 머릿속으로 복원해가며 플레이를 이어가던 중, “이건 <그라디우스III 전설에서 신화로>의 제품판과는 다른 스테이지가 작동하고 있는 게 아닐까?”라는 가능성에 도달했습니다.
당시의 개발 환경은 UNIX 워크스테이션 상에서 구축되어 있었고, 현재는 더 이상 빌드가 불가능한 상태였습니다. 그것을 M2의 스태프들이 어떻게든 해석해내고, 만들 수 있는 부분까지 복원하고, 부족한 부분은 새롭게 개발해나갔습니다. 그런 과정을 거쳐, 개발 자료에 포함되어 있던 버전 관리표와 이후 PS판 <그라디우스III&IV: 부활의 신화>의 개발 자료에서 나온 오리지널 소스를 대조하여, “이건 일본 AM쇼 버전이 틀림없다!”라고 확신할 수 있는 수준까지 복원했습니다. 마치 고고학처럼 매우 흥미진진한 경험이었습니다.

디스이즈게임: 총 18종의 지역 버전과 프로토타입을 모두 수록한 것은 '게임 유산의 보존'이라는 측면에서 의미가 큽니다. 각 버전을 플레이하며 팬들이 발견해주었으면 하는 '결정적인 차이점'이나 '숨겨진 재미'가 있다면 몇 가지 팁을 주실 수 있을까요?
우에노 PD: 초대 <그라디우스>의 경우, 미국판은 일본판보다 난이도가 높지만, 실수 후 재도전 시 파워 캡슐을 가진 적이 대량으로 등장하는 밸런스로 조정되어 있으며, 일본판에는 없는 컨티뉴 기능이 있습니다. 이는 당시 미국 지사로부터의 의견을 반영해 조정된 것이지만, 왜 그런 요청이 있었는지는 당시 일본 아케이드 게이머의 문화와 해외 각지의 아케이드 게이머들의 게임을 즐기는 방식, 그리고 게임 센터 운영 방침의 차이 때문이었을 것으로 추측됩니다.
또한 난이도는 미국 기준이지만, 유럽판에서는 컨티뉴가 제거되어 있습니다. 이것이 도대체 무슨 의미인지, 여러 가지로 생각해보거나 당시 플레이어들의 의견을 인터넷에서 찾아보는 것도 재미있을 것입니다. 그리고 당신의 추론도 꼭 들려주세요.
디스이즈게임: 단순 이식을 넘어, <그라디우스 오리진> 컬렉션만의 추가 기능이 있나요? 예를 들어 온라인 랭킹, 상세한 자료를 볼 수 있는 뮤지엄 모드, 혹은 새로운 어레인지 BGM 등 팬들을 위한 추가적인 선물이 준비되어 있는지 궁금합니다.
우에노 PD: 물론입니다. 각 타이틀에는 온라인 랭킹 기능이 구현되어 있습니다. 또한 사운드 갤러리에서는 이번에 새롭게 녹음된 오리지널 사운드트랙뿐만 아니라, 과거 CD에 수록되었던 어레인지 곡들도 대량으로 수록되어 있습니다. 그리고 제작 자료나 당시의 인스트럭션 카드 등을 열람할 수 있는 비주얼 갤러리와, 각 타이틀의 적 이름 및 점수를 확인할 수 있는 도감도 준비되어 있습니다. 이번에 처음으로 이름이 설정된 잡몹도 있습니다.

디스이즈게임: 수록된 '<사라만다 III>'는 팬들에게도 다소 생소할 수 있는 타이틀입니다. 이 작품의 역사적 배경과, 이번 '오리진' 컬렉션에 포함시키기로 결정한 이유를 자세히 설명해주실 수 있나요?
우에노 PD: 이번에 초기 타이틀 컬렉션을 제작함에 있어, 제작 기간이나 이식 난이도・비용 등의 문제로 인해 <그라디우스IV: 부활>의 수록을 눈물을 머금고 포기하게 되었지만, 그렇다면 뭔가 하나 더 강점을 만들자고 M2의 호리이 씨와 상의하여 신작 <사라만다III>를 제작하기로 했습니다. 그리고 순수하게 저도 M2 측도, 후속작이라는 목표보다는 단지 시리즈의 신작을 만들고 싶었다는 마음이 컸습니다.
신작이 <그라디우스> 시리즈가 아닌 <사라만다> 시리즈가 된 이유는 역시 제작 기간의 문제입니다. ‘복귀 리스폰’ 조정 기간에 대한 불안이 있었고, ‘즉시 리스폰’이라면 복귀 리스폰보다 조정이 쉬우며, 또한 <사라만다> 시리즈라면 현재 우리가 이상적으로 생각하는 1회차 15분에서 20분 정도, 6스테이지 정도라는 조건에 부합하기 때문이었습니다.
<사라만다III>의 콘셉트는 “1990년대 후반에 M2가 <사라만다2>의 후속작을 만들었다면?”이라는 상상에서 출발한 것으로, 당시 분위기를 즐길 수 있는 시스템과 그래픽, BGM으로 구성되어 있습니다. 기대 포인트는 “그래, 이거야”라는 안도감, 경험자가 플레이하면 “그럴듯하다”라고 느낄 수 있는 부분입니다. 팬들이 보고 싶어 했던 풍경이 연달아 등장하고, “이렇게 나올 줄 알았어”라는 약속된 전개나, 웃음이 나올 정도의 연출도 있습니다.
<사라만다>나 <사라만다 2>의 다양한 요소가 구석구석까지 흩어져 있습니다. <그라디우스 리버스>도 그랬지만, 잘 아는 사람일수록 “이건!” 하고 미소 지을 만한 요소들이 풍부하게 담겨 있습니다. 그 위에 팬들의 상상을 뛰어넘는 전개도 있습니다. 한마디로 표현하자면 “견고하지만 아나키한 <사라만다>”라고 할 수 있겠네요.
다만, 난이도 조정에 관해서는 당시 기준이 아니라 현대적인 방식으로 조정했습니다. 아케이드 게임처럼 5~10분 만에 플레이가 끝나는 느낌이 아니라, 가정용 밸런스이면서도 현대적인 스타일입니다. 그렇다고 너무 쉽지는 않은… 그런 밸런스입니다. 연습하면 1회차 클리어도 가능하다고 생각하니 꼭 즐겨보시길 바랍니다.

# 프로듀서의 역할과 개발 비화
디스이즈게임: 프로듀서로서 이번 프로젝트에서 가장 어려웠던 결정은 무엇이었나요?
우에노 PD: 위에서도 언급했듯이, <그라디우스IV: 부활>과 <솔라 어썰트>를 눈물을 머금고 포기한 것은 정말 고통스러운 결정이었습니다. 원작 요소의 수용 및 수정에 관해서는, 위에서 설명한 것처럼 우선은 당시 그대로를 이식하는 것을 목표로 했기 때문에 특별한 문제는 없었습니다. 옵션으로 수정하는 부분에 대해서는, 저를 포함해 M2의 스태프 모두가 그라디우스를 깊이 사랑하고 있기 때문에, 고생이라기보다는 “이런 분석 작업을 할 수 있다니, 이건 보상이다!”라는 느낌이었습니다 (웃음).
디스이즈게임: <그라디우스> 시리즈의 상징인 '코나미 커맨드'를 비롯한 모든 이스터 에그(숨겨진 요소)는 완벽하게 재현되었나요? 혹시 이 컬렉션 자체에 새로운 히든 커맨드를 숨겨두지는 않으셨는지 살짝 여쭤보고 싶습니다.
우에노 PD: 각 타이틀에서는 일시 정지 중에 ↑↑↓↓←→←→BA(※BA 부분은 플랫폼마다 다름)를 입력하면 풀 파워업이 됩니다. 숨겨진 커맨드로는 ↑↑↓↓←→←→…… 입력 시 레이저 계열, ↑↑↓↓LRLR…… 입력 시 리플 계열 등 장비를 선택할 수 있습니다(※타이틀에 따라 다릅니다). 또한 <그라디우스II 고퍼R의 야망>에서는 ↑↑↓↓←→←→…… 커맨드를 입력하면 옵션이 3개만 장착됩니다. 이는 옵션 헌터 대책을 위한 것으로, 4번째 옵션은 원하는 타이밍에 추가해 주세요. 그 외에도 특정 화면에서 ↑↑↓↓←→←→BA를 입력하면… 무언가가 일어납니다. 직접 찾아보세요!
디스이즈게임: 개발팀은 어떤 인력으로 구성되었나요? 원작 개발에 참여했던 베테랑과 <그라디우스>를 플레이하며 자란 신세대 개발자들이 함께 작업하며 발생한 재미있는 에피소드가 있었다면 소개를 부탁드립니다.
우에노 PD: M2에서는 사내의 <그라디우스> 팬 전원을 모아 팀을 구성했다고 합니다. 그중에는 일본의 <그라디우스> 하이스코어 기록 보유자도 포함되어 있습니다. 흥미로운 점은 <그라디우스III 전설에서 신화로>의 이식을 담당한 인물인데, 그는 아직 30세로 초기 타이틀이 가동되던 당시에는 태어나지도 않았습니다.
그가 M2에 입사한 이유도 “M2에 있으면 언젠가 <그라디우스> 관련 프로젝트에 참여할 수 있을지도 모른다”는 기대 때문이었다고 합니다. 이번 프로젝트가 시작될 때 <그라디우스III 전설에서 신화로> 일본 AM쇼 버전을 꼭 넣고 싶다고 처음으로 제안한 것도 바로 그였습니다.코나미 공식 사이트에서 공개된 <그라디우스III 전설에서 신화로> No MISS(무실수) 1회차 클리어 플레이 영상의 플레이어도 바로 그입니다.
디스이즈게임: 원작의 극악한 난이도를 그대로 제공하는 것 외에, 신규 유저들이 좌절하지 않고 도전할 수 있도록 돕는 '어시스트 기능'(예: 난이도 조절, 리와인드, 세이브/로드)이 포함되어 있나요?
우에노 PD: 네, 슈팅 게임이 서툴거나 완전 초보자라면 꼭 무적 모드로 플레이해보시길 바랍니다. 무적 모드라고 해도 실수한 횟수는 카운트되므로, 자신만의 목표를 세워 점차 실수 횟수를 줄여가는 플레이를 즐기시면 좋겠습니다. 또한 트레이닝 모드도 충실하게 준비되어 있어, 자신이 약한 부분을 간편하게 집중적으로 연습할 수 있습니다.
디스이즈게임: 고전 게임을 현대 기기로 이식할 때 가장 큰 기술적 과제는 무엇이었나요? 원작의 느낌을 그대로 살리는 '완벽한 에뮬레이션'과 현대적 플레이 환경의 '편의성' 사이에서 어떤 점을 가장 중요하게 고려하셨습니까?
우에노 PD: 이것은 M2 측의 기본적인 입장이기도 한데, 우선은 당시 가동되었던 아케이드 기판을 가능한 한 충실하게 재현하는 것을 중시합니다. 그런 방식으로 즐기는 슈팅 게임 팬이 많기 때문입니다.
그리고 그것을 중심으로, 당시와는 다른 지금 시대만의 지원 기능을 덧붙여 나가는데, 이번에는 당시의 캐주얼 플레이어나 이번에 처음 작품을 접하는 사람도 즐길 수 있도록 풍부한 지원 기능을 의식했습니다. 특히 당시의 캐주얼 플레이어에 대한 배려가 큽니다. 그런 사람들이 당시의 난이도 자체도 즐길 수 있도록, 단계적으로 그에 도달할 수 있도록 지원하려는 의도가 있었습니다. 또한 그 지원 기능과 모드는 숙련된 플레이어에게도 새로운 체험과 재미를 제공할 수 있게 되었다고 자부합니다.
이번에도 M2의 다른 ShotTriggers 타이틀처럼 “이지 모드” 같은 것을 넣는 것은 공통 인식이었지만, 기획 초기 단계에서 코나미 측에서 처음으로 “무적 모드를 넣자. 죽지 않지만 실수 횟수는 카운트되고 클리어까지 갈 수 있는 모드”라는 요청이 있었습니다. <그라디우스>의 가정용 시리즈에서는 지금까지 탑재된 적이 없는 모드였기 때문에(<파로디우스> 계열에서는 숨겨진 커맨드로 존재했지만), “그건 좀…”이라든가 “이단입니다” 같은 반응이 나올 줄 알았는데, M2 측은 의외로 “해봅시다”라고 흔쾌히 받아들였습니다.
곰곰이 생각해보면 퀵 세이브・로드나 되감기 기능도 있으니, 이제 와서 무적 모드도 괜찮지 않을까 하는 생각이 있었던 것 같습니다. 그리고 결국 “이제는 <그라디우스> 시리즈(특히 <그라디우스III 전설에서 신화로>)도 플레이어에게 좀 더 친절해져도 되지 않을까”라는 이야기가 나왔습니다. 그렇게 말하면서도 <사라만다Ⅲ>에는 이지 모드나 무적 모드는 없고 오리지널 모드만 있습니다.

#시리즈의 유산과 미래
디스이즈게임: <그라디우스 오리진>을 통해 처음 <그라디우스>를 접할 젊은 세대의 플레이어들이 이 게임의 어떤 점을 가장 매력적으로 느끼길 바라시나요?
우에노 PD: 슈팅 게임이 지닌 원초적인 재미를 꼭 체험해보셨으면 합니다. 단순하기 때문에 지금 플레이해도 전혀 색이 바래지 않는 작품이라고 생각합니다.
디스이즈게임: 30년이 넘는 시간 동안 <그라디우스> 시리즈가 슈팅 게임 팬들에게 꾸준히 사랑받는 이유는 무엇이라고 생각하십니까?
우에노 PD: 3버튼으로 조작할 수 있고, 파워업 종류를 직접 선택할 수 있다는 혁신적인 시스템, 당시로서는 매우 아름다운 그래픽, 스테이지마다 바뀌는 BGM과 콘셉트, 그리고 훌륭한 BGM과 도전욕을 자극하는 난이도, 이 모든 것이 당시에는 거의 처음 경험하는 것이었습니다.
지금은 이런 요소들이 너무나 당연하게 느껴지지만, 그 모든 것의 원류로서 지금 플레이해도 전혀 색이 바래지 않는 근본적인 재미가 담긴 시리즈였기 때문이라고 생각합니다. 후대의 2D 슈팅 게임에 큰 영향을 준 것은 틀림없다고 봅니다. “<그라디우스>가 없었다면…”이라는 말은 지나친 자만일지도 모르지만, <그라디우스> 시리즈의 정신을 계승한 작품은 지금도 계속해서 탄생하고 있다고 생각합니다. 그것은 정말 행복한 일입니다.

디스이즈게임: 이 컬렉션의 발매를 손꼽아 기다려온 전 세계의 팬들에게, 프로듀서로서 꼭 하고 싶은 말이 있다면 부탁드립니다.
우에노 PD: 정말 오랫동안 기다리게 해드렸습니다. 기다려주셔서 감사합니다. 17년 만의 신작 <사라만다Ⅲ>입니다. <그라디우스 오리진 컬렉션>은 코나미와 M2가 전력을 다해, 팬 여러분이 원하실 만한 지원 기능도 가득 담아낸 결정판 컬렉션으로 완성되었습니다. 꼭 즐겨주시길 바랍니다.
