<명일방주>를 개발해서 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 중국의 '하이퍼그리프'는, 현재 전 세계에서 가장 많은 주목을 받는 개발사 중에 하나입니다. 이 회사는 '기존에 없었던 참신한 게임을 개발한다'를 기치로 내걸고 현재 여러 작품들을 개발하고 있는데요.
지난 6월 2일에 PC 및 플레이스테이션(PS)로 출시한 <팝유컴> 또한 하이퍼그리프의 '새로운 시도'라는 점에서 주목을 받은 작품입니다. 기존 <명일방주>와는 완전히 다른 게임. 그것도 '2명이서 실시간으로 함께 즐기는 협력 게임' 이라는 점에서 눈길을 끌었죠. 그렇다면 과연 하이퍼그리프는 이 게임을 통해 무엇을 하고 싶었던 것일까요? 또 앞으로의 계획은 어떻게 될까요?
디스이즈게임은 중국 상하이 하이퍼그리프 본사에 방문해 이 게임의 '숀 판'(Shawn Pann) 프로듀서를 만나 이야기를 들어봤습니다.
팝유컴, '게임 플레이 혁신'에 집중한 게임
TIG. 만나서 반갑습니다. 먼저 간단하게 자기 소개를 부탁드리겠습니다
하이퍼그리프에서 <팝유컴>의 게임 프로듀서를 맡고 있는 숀 판이라고 합니다. 게임업계에서는 본래 RPG를 비롯해 다양한 프로젝트에 참여했고, 하이퍼그리프 <팝유컴> 개발팀에 합류해 현재는 이 게임의 프로듀서로서 활동하고 있습니다.
TIG. 스탠드 얼론 게임, 그것도 일반적이지 않은 게임인데 <팝유컴> 개발팀에 합류하겠다고 생각한 계기가 있다면?
저희 회사는 기본적으로 기존에 시장에 있었던 게임의 답습보다는 '게임 플레이 혁신'에 집중하고 있습니다. 저 역시 그러한 회사의 방향에 동의했고, 분명 의미 있는 도전이라고 생각했기 때문에 이 프로젝트에 합류했다고 말할 수 있을 것 같습니다.
TIG> 그렇게 해서 오랜 개발 기간 끝에 <팝유컴>이 발매되었고, 이제 한 달이 지났습니다. 게임의 초기 성과에 대해 어떻게 평가하시나요?
출시 후 2주 만에 전 세계 판매량 30만 장을 돌파했고, 국내외 여러 매체로부터 호평을 받았습니다. 많은 분들이 게임을 플레이하고 또 적극적으로 피드백을 보내주셔서, 출시 이후에도 계속해서 최적화할 수 있었습니다.
프로젝트 기획 당시 제 비전은 “플레이어가 친구와 함께 다양한 마법 능력을 활용해 퍼즐을 풀고 전투를 벌이는 협력형 게임을 만들어, 협력 과정을 통해 잊지 못할 순간과 순수한 즐거움을 제공하자”는 것이었습니다. 지금 플레이어 여러분의 반응을 보며, 당초 구상을 실현했다고 자부할 수 있게 되었습니다.
TIG. 혹시 유저들의 반응을 보면서 놀라웠던 점. 특이하다고 생각한 점이 있다면?
역시나 저희들을 가장 놀라게 한 것은, 출시 후 쏟아진 수많은 '실황 영상'이 아닐까 싶네요. 예상치 못한 ‘기묘한’ 공략법들이 가득해서, 개발진도 깜짝 놀랄 정도였습니다! 또한 플레이어들 간의 유쾌한 상호작용과 협력, 그리고 수많은 빛나는 순간들을 보며 큰 감동을 받았습니다.
솔직히, 긴 디버깅과 다듬기 과정을 거치다 보니 저희도 잠시 게임에 익숙해져 재미에 둔감해지기도 했습니다. 하지만 플레이어들이 보여준 열정과 기지를 보며 “우리가 정말 재미있는 게임을 만들었구나!”라는 확신을 다시 얻었습니다.
TIG. <팝유컴>은 기존에 하이퍼그리프가 선보였던 게임과 비교하면 스타일이 완전히 다릅니다
실제로 <팝유컴>은 회사의 이전 작품들과 비교하면 미술적인 스타일이나 장르 면에서 대담한 시도라고 생각합니다. 하지만 이건 '게임 개발사' 로서 당연하다고 생각합니다. 성공한 하나의 프레임에만 갇혀 있으면 안 된다고 생각합니다.
게임에서 '플레이 혁신'을 추구하고 여러 가능성을 다각도로 탐색하는 것은 하이퍼그리프라는 게임사의 근본적인 유전자라고 생각합니다. 개인적으로도 앞으로 우리 회사가 더 많은 유형의 다양한 제품을 출시할 수 있기를 희망합니다.

TIG. 그렇다면 <팝유컴>을 통해 달성하고 싶었던 목표나 비전이 있었다면 무엇이 있을까요?
크게 3가지 측면에서 이야기할 수 있을 것 같은데요. 먼저 하나는 '게임업계에 도움이 되는' 의미 있는 시도를 하고 싶었습니다. 게임 디자인의 경계를 확장하는 데 <팝유컴>이 많은 개발자들에게 영감을 주기를 기대한 것이죠. 입체적인 3매치 전투 시스템, 실시간 상호작용이 가능한 대규모 탄막 플레이 등. 업계에서도 주목할 수 있는 새로운 시도를 담았습니다.
두 번째는 <팝유컴>을 통해 '협력형 게임' 분야가 발전할 수 있기를 기대했습니다. 기존에도 2인 협력 장르 게임들이 다수 나왔지만, <팝유컴>은 그 안에서 또 다른 게임들과는 다르게 '퍼즐'에 집중해서 유저들이 깊이 있게 파고들 수 있는 방식으로 차별화를 꾀했습니다. 언젠간 협력형 게임이 하나의 독립된 장르로서 자리매김할 수 있기를 기대합니다. 그때 우리의 시도가 의미 있는 결실을 맺었으면 합니다.
그리고 마지막으로 중국 게임 생태계에 기여하고 싶었는데요. 최종성과와 무관하게 우리의 시도로 인해 중국에서도 보다 다양한 장르의 게임, 독창적이고 재미 있는 게임을 만들 수 있는 계기가 되기를 희망합니다.
팝유컴, 앞으로도 꾸준히 콘텐츠 선보이며 운영할 것
TIG. 현재 게임의 플레이 후기를 보면 “함께 플레이할 친구를 찾기 어렵다”고 지적하며 ‘빠른 매칭’ 기능 도입을 요청하고 있습니다
저희 게임은 '게임에 대한 이해도가 차이나는' 두 게이머가 매칭이 되었을 때 오히려 게임의 재미가 떨어지는 디자인을 가지고 있습니다. 아는 사람끼리 플레이한다면 이 문제가 커뮤니케이션을 통해 해결될 수 있지만, 온라인을 통해 '빠른 매칭'으로 유저들이 만난다면 오히려 문제가 커질 수 있습니다.
그래서 이 기능의 도입에 신중을 기하고 있습니다. 물론 그렇다고 해서 그냥 이대로 놔둘 것이라는 의미는 아닙니다. 실제로 조사해봐도 유저들이 저희가 생각한 것 이상으로 '함께 플레이할' 파트너를 구하는 것에 어려움을 겪는 것이 확인되고 있거든요. 그래서 개발팀에서 우선순위 높은 과제로 등록하고 업데이트 등을 통해 유저들이 다른 유저들과 쉽게 만날 수 있는 도구를 개발할 계획이며, 이후로도 지속적으로 개선하겠습니다.
TIG. 또 유저들의 반응을 보면 '달리기' 기능이 없다는 것에서 아쉬움을 표하는 의견이 많습니다
사실 '달리기' 기능이 없는 것은, '플랫포머 게임에 익숙하지 않은 유저'라고 해도 '보다 쉽게' 플레이 했으면 했기 때문에 결정한 사항이었습니다. 만약 2단점프나 회피, 가속 달리기 같은 고급 이동 기술을 도입하면 조작에 대한 부담이 커질 수 있어서 그건 피하려고 했다고 할까요? 또 '빠른 플레이' 보다는 두 명의 플레이어가 협력하고, 전략적으로 사고하는 과정에서 '재미'를 느끼기를 바란 것도 있습니다.
그런데 이 부분 역시 실제로 게임 출시 이후 조사해본 결과, 많은 유저들이 '더 빠르게 이동하고 싶다'는 니즈가 강하다는 것으로 확인되었습니다. 그래서 최근 패치에서는 직접적인 '달리기'가 아니라 '조금 더 빠르게 이동할 수 있는 별도의 방법'을 도입하는 식으로 조치를 취했는데요. 앞으로도 유저들의 피드백을 받아 계속해서 확인하겠습니다.

TIG. 이후 업데이트 및 개선 계획은 어떻게 될까요?
원칙적으로 <팝유컴>의 출시 이후 업데이트 방향은 '기초 경험의 최적화'를 우선적으로 신경 쓴 다음 → 점진적으로 콘텐츠를 확장한다' 라고 보시면 좋을 것 같습니다.
실제로 최신 패치에서는 버그 수정 외에 플레이어 편의성 개선 기능을 추가해 플레이 경험을 최적화할 계획이고요. 특히 최근에는 콘솔 버전에 대한 요청이 많아서 개발팀 일부가 이미 타 플랫폼으로의 이식 작업에 투입되었습니다.
최적화 및 안정화가 이루어진 다음에는 '무료 업데이트' 형태로 신규 콘텐츠를 순차적으로 제공할 예정입니다. 무료 업데이트에는 2D 미니 게임부터 추가 메인 스테이지, 3~4인 협력 챌린지 등 다양한 콘텐츠가 담길 예정이니 많은 기대를 부탁드리고요. 구체적인 일정과 내용은 조만간 별도로 안내드리겠습니다.

TIG. 조금 이른 이야기일 수 있지만 <팝유컴>의 후속작 출시 계획은 있을까요? 그리고 이 IP를 이용한 굿즈나 상품 출시 등. IP 확장계획도 있을까요?
현재 저희는 다른 무엇보다도 '플레이어의 경험을 최적화' 하는 것에 집중하고 있습니다. 여러분들의 피드백을 반영하고 지속적으로 콘텐츠를 다듬고 문제를 해결하는 것에 주력할 것이기 때문에 후속작에 대한 이야기를 하기에는 조금 이를 것 같습니다.
장기적인 IP 확장에 대해서는 현재 내부에서 논의하고 있는 것이 있지만, 공개할만한 구체적인 계획은 아직 없습니다. 다만 한 가지 분명한 건, 앞으로 어떤 시도를 하든 ‘탐험과 혁신’을 향한 <팝유컴>의 정신은 계속 계승될 것이라는 점입니다. 저희의 목표는 언제나 '플레이어께 독특하고 기억에 남는 경험을 제공하는 재미있는 게임을 만드는 것'이며, 이 초심은 절대 흔들리지 않습니다.
TIG. 마지막으로 이번 인터뷰를 통해 한국 유저들에게 꼭 전하고 싶은 메시지가 있다면?
먼저, 한국 게이머 여러분들이 <팝유컴>을 관심 어린 시선으로 지켜봐 주신 데 진심으로 감사드립니다! 이 게임은 ‘협력’을 핵심으로 하는 작품으로, 여러분의 관계를 이어주는 작은 다리가 되길 희망합니다. 좋아하는 사람과 특별한 추억을 만들거나, 동료·친구와의 호흡을 다지고 싶을 때 언제든 <팝유컴> 안에서 즐겨 주시길 바랍니다. 작은 ‘소셜 촉매제’처럼 플레이해 보시면 좋을 것 같습니다.
출시 이후 한국을 포함해 많은 게이머 여러분들이 남겨주신 반응, 놀라움은 저희에게 정말 큰 용기와 동기를 주었습니다. 앞으로도 끝까지 최선을 다해서 게임을 개발할 것이구요. 다시 한 번 감사드리며, 즐거운 플레이 되시길 바랍니다!

