게이머들이 “지켜야 할 세계”가 너무 많은 요즘, 웬만한 게임들은 모두 상향 평준화되어 반대로 진짜 승부처를 찾기 어려운 상황이 됐습니다. 기대작이 되느냐 그렇지 못 하느냐 이 승부의 향방을 가르는 것은 압도적인 기량 차이보다는, ‘한끗’ 차이인 경우가 많죠. 그런 의미에서 <드래곤소드>는 그 한끗이 다른 게임이라 생각합니다.
6월 초에 첫 CBT를 마친 <드래곤소드>는 게이머들에게 눈도장을 제대로 찍는 데 성공했습니다. 매력적인 세계관과 스토리, 손맛과 전략이 살아있는 실시간 전투, 화려한 성우 캐스팅, 공들인 티가 나는 컷씬 등 이 게임의 강점이 무엇인지 확실히 느낄 수 있었죠. 하지만 동시에 아쉬운 평가를 받은 지점들도 있었습니다. 특히 캐릭터 표현에 대한 유저 반응이 많이 엇갈렸습니다.
기자 또한 테스트 당시 굉장히 재밌게 즐긴 유저 중 한 명이기에, 개발진에게 물어보고 싶은 점이 너무 많았습니다. CBT 공개된 분량만 15~20시간이라 이미 상당 부분이 개발된 것으로 보이는데, 유저 피드백을 반영해 고치는 작업이 수월하게 진행될 수 있을까요. 오픈월드 게임 라이브서비스는 어려운 걸로 유명한데 어디까지 준비가 된 걸까요. 어떻게 이런 역대급 성우 캐스팅과 디렉팅을 할 수 있던 걸까요.
<드래곤소드>를 개발 중인 하운드13 사무실에 방문해 박정식 대표와 곽노찬 디렉터에게 궁금했던 지점들을 모두 물어봤습니다. CBT에서 다소 의문이 남았던 지점들도 상당 부분 해소되는 흥미로운 답변을 여럿 들을 수 있었는데요. /디스이즈게임 김승준 기자, 현남일 기자


# <드래곤소드>는 “와일드함을 더한 액션 활극”을 원했다
지스타 2024에서는 오픈월드 콘텐츠 및 긴 플레이가 공개되지 않았기 때문에, 이번 CBT를 통해 유저들의 반응을 제대로 마주할 수 있던 <드래곤소드>였는데요. 곽노찬 디렉터는 “커뮤니티 등을 포함해 유저 반응을 면밀히 살폈는데, 캐릭터 디자인이나 스토리 그리고 최적화 등에 대해선 아쉬움을 표현해주신 의견도 있었지만, 전투 액션과 배경 그래픽 그리고 퍼밀리어 같이 독특한 요소들에 대해선 긍정적인 반응이 있었다”고 전했습니다.
캐릭터 성격의 표현에 대한 호불호를 어느 정도 예상은 했지만 CBT 이후의 유저 반응이 생각보다 조금 더 엇갈린 측면도 있었다고 합니다.
“어느 정도 예상은 했어요.(웃음) 내부에서도 조니의 성격이라든가, 카스텔라가 ‘대가리, 대가리!’ 하면서 너무 막말이나 자극적인 언행을 하는 것 아니냐는 의견도 있었는데요. 오히려 캐릭터의 개성을 표현하는 데 도움이 되지 않을까 생각해서 그렇게 디자인을 했는데, 와일드한 부분이 조금 부정적으로 다가간 측면도 있었나봐요. 저희는 예전 JRPG의 액션 활극, 열혈 요소들을 담은 왕도물로 기획을 한 거였는데 트렌드와는 또 달랐던 것 같습니다.”
카스텔라의 스타일을 엿볼 수 있는 대사 예시입니다.
CBT를 플레이하는 동안 예전 트렌드라는 생각은 해본 적이 없지만, 재밌게도 연령대마다 같은 캐릭터를 보고도 반응이 조금 달랐다고 합니다. 10대 20대 유저들은 상대적으로 아쉬움을 느낀 부분도 있었던 반면, 30대 이상 유저들은 재밌다는 반응을 보였다고 합니다.(기자도 30대라 재밌게 한 걸까요?...) 하운드13은 유저 반응을 반영해 수정하는 작업에 힘쓰고 있다고 합니다.
“문제가 됐던 것 중에 최적화는 당연히 해야 하는 부분이기 떄문에, 내부적인 개발 리소스를 최대한 투자해서 보완해나갈 계획이고요. 캐릭터 디자인이나 시나리오는 저희가 아예 다 들어내고 다시 만들 수는 없으니까, 보완을 하면서 대표님께서 직접 개선할 부분을 찾아서 수정하고 계십니다. 유쾌함과 유치함이 한끗 차이인데 유치한 쪽으로 갔던 측면도 있어서, 코믹하게 보이기 위해 사용했던 컷씬들도 편집하며 덜어내는 작업을 하고 있습니다.”
박정식 대표는 “디렉터님이 말씀해주신 것처럼 모험 활극, 클래식한 전통 RPG 방향에 좀 더 초점을 맞춰서 개발했던 측면이 있다”고 말했습니다.
“요즘 트렌드와는 조금 다를 수 있지만요. 저희가 세운 방향 중 하나가 신분에 맞는 캐릭터 디자인이었거든요. 게임에 신분이 존재하는데, 주인공들은 다 허름하고 가난한 용병이어서 먹는 거 하나로 싸우기도 하는 모습도 나오고요. 고위직이나 교단 쪽 인물들은 화려한 옷을 입고 있고, 그런데 그 화려한 옷도 자신들의 세력과 신분에 딱 규격화된 기본 설정이거든요.”

서로 다른 신분, 계급, 소속을 가진 캐릭터들이 다수 등장합니다.
인터뷰 내내 받았던 인상은 <드래곤소드>를 통해 보여주고 싶었던 하운드13만의 ‘판타지 세계’가 확실히 있다는 것이었습니다. 캐릭터에 얽힌 여러 사이드 스토리와 월드마다 다른 플레이를 선보일 기획에 대해서도 들어볼 수 있었는데요. CBT에서만 20시간 이상의 플레이타임을 선보인 방대한 콘텐츠에 대해 곽노찬 디렉터는 이렇게 말했습니다.
“CBT 때 공개된 지역이나 이야기는 실제 서비스 시작 시점의 분량과 거의 같은 편인데요. 그렇게 시작한 후에 빠른 속도로 월드마다 이야기를 확충해나갈 계획입니다. 첫 지역에선 챕터1~5까지 CBT에서 공개한 분량이 이어질 거고요, 월드가 확장되면서 이야기와 지역도 추가되는 구조입니다. 이번엔 사이드 스토리 중엔 ‘니니안’ 위주로 나갔지만, 정식 서비스에선 다른 사이드 스토리도 탑재가 될 계획입니다.”
스포일러를 할 수는 없으니 귀띔만 드리자면, CBT 때 다소 평면적으로 보이던 캐릭터들 또한 이면에 완전히 다른 반전 요소들을 가지고 있는 모습들을 직접 확인할 수 있었습니다. 정식 출시 때 공개될 사이드 스토리에서 이런 매력들을 보실 수 있는데요. 미리 본 일부 설정만으로도 충분히 매력적이었으니, 추후 사이드 스토리를 기대해보셔도 좋을 듯 합니다. 곽노찬 디렉터는 이런 비화도 전했습니다.
“처음에 <드래곤소드> 시나리오 방향을 구성했을 때, 캐릭터들이 얽히고설키는 구조를 짰었어요. 그러다보니 <드래곤소드>에서 ‘드래곤’이 굉장히 중요한데 인물만 부각되고 드래곤이 소재로 활용이 거의 안 되게 되어서, 이를 전면 폐지하고 드래곤을 중심에 두고 주인공 일행이 맞서 싸우면서, 다른 캐릭터들이 이 세계관에 있어야 할 위치에서 참여하는 형태로 바꿨어요.”
“그러면서 메인 스토리에서 캐릭터들의 이야기를 많이 덜어내게 됐죠. 캐릭터와 세계관에 대한 이야기들은 사이드 스토리를 활용해서 보여드리려 준비하고 있고요. CBT에서 선보이지 못했던 영웅 의뢰가 그런 캐릭터 중심 서사인데, 이런 사이드 스토리를 통해서 세계관 안에 있는 주요 NPC들의 이야기도 꼭 전해드리고 싶었습니다.”

# 역대급 성우 캐스팅과 연기 디렉팅은 어떻게 나왔을까
캐릭터 디자인에 대해 평이 다소 엇갈린 측면도 있었다곤 하지만, 용병단장인 조니의 화끈한 성격과 카스텔라의 매콤한 말습관은 김혜성 성우, 김나율 성우의 연기와 만나면서 엄청난 시너지를 보여줬는데요. 근래 플레이한 게임 중 <드래곤소드>처럼 모든 성우들이 자신에게 잘 맞는 옷을 입은 작품이 없었다 느껴질 정도였는데요. 이러한 역대급 성우 캐스팅과 디렉팅은 그냥 나온 게 아니었습니다. 곽노찬 디렉터는 이렇게 설명했습니다.
“일단 성우는 저희 쪽에서 캐스팅 후보를 추릴 때, 성우의 인지도나 비용은 전혀 신경 쓰지 않고 목소리가 어울리는지, 성우분의 커리어 중에 저희 캐릭터에 어울리는 역할을 하셨었는지만 봤거든요. 그렇게 많은 분들 중에 한 분 한 분 리스팅을 해서 녹음을 진행했더니 유명하신 분들도 같이 하게 된 면이 있었어요.”
“특히 김혜성 성우는 조니 같은 스타일의 연기를 너무 좋아하신대요. 저희도 연기 요청을 많이 하긴 했지만, 성우분이 캐릭터를 보시고 즐겁게 몰입하셔서 스스로 해석과 표현을 해주셔서 감사했죠. 김나율 성우도 마찬가지로, 대본을 전부 다 미리 읽어 오셨는데, 카스텔라가 왜 이런 이야길 하는지, 어떤 톤으로 그런 욕설을 해야 하는지 연기를 만들어와주셔서 저희한테 큰 도움이 됐어요”
성우 연기로 매력이 몇 배가 됐던 조니와 카스텔라입니다.
많은 성우팬들이 놀랐던, 게임에 자주 출연하지 않았던 김환진 성우(<드래곤볼Z> 손오공, <짱구는 못말려> 신형만 등)가 나른한 눈을 가진 ‘알렉스’ 역을 맡은 것을 포함해 모든 캐스팅은 박정식 대표가 직접했다고 합니다. 녹음 스튜디오인 EIM의 도움도 있었지만, 녹음 현장에도 매번 박정식 대표와 곽노찬 디렉터가 함께 나갔었다고 하는데요.
“녹음하러 가면 저와 디렉터가 같이 나가서, 스토리를 둘 다 파악하고 있는 상태에서 대사 디렉팅을 같이 논의해서 뉘앙스가 맞는지 조절을 했어요. 새로운 캐릭터를 잡을 때는 100% 둘이 같이 디렉팅을 했고요. 디렉터분이 <드래곤소드>의 기본적인 핵심 스토리를 다 쓰셨는데, 이전 작품들에서도 스토리를 써오셨거든요.”
박정식 대표는 곽노찬 디렉터가 메인 기획 디렉터이면서 스토리에 대해서도 잘 알고 있었기 때문에 대사의 세밀한 뉘앙스도 더 잘 디렉팅할 수 있던 측면이 있었다고 말했습니다.
왼쪽이 록시, 오른쪽이 김환진 성우가 연기한 알렉스입니다.
# 캐릭터마다 완전히 다른 액션 그리고 팀 조합이 뿜어내는 시너지
CBT에서 공개된 캐릭터들만 봐도, 모두 각기 다른 스킬과 세부 조작 방식을 가진 게 눈에 띄던 <드래곤소드>였습니다.
예를 들어 '조니'는 공중을 빠르게 이동하며 단검으로 적들을 공격하고, '록시'는 화살을 화려하고 빠르게 쏴서 출혈 대미지를 넣는 공격 형태를 가지고 있고요, ‘아스트리아’는 <몬헌> 시리즈의 헤비 보우건 스타일이 연상되는 석궁 저격수입니다. <데빌 메이 크라이> 같은 게임의 공중 공격이 연상되는 콤보를 가진 캐릭터들도 있었죠. 박정식 대표는 추후 서비스 중에 선보일 캐릭터까지 다양하게 만들어둔 상태라고 말했습니다.
“말씀하신 것처럼 각각의 캐릭터를 다 다른 플레이 느낌으로 개발하는 게 저희 액션의 방향성이에요. 일반적인 액션 RPG로 본다면 직업에 해당하는 것일 수 있고요, 격투 게임처럼 그 캐릭터의 성격도 반영하면서 고유의 스킬과 액션을 다 갖추자는 목표거든요. 그래서 초원거리 캐릭터부터 근접 캐릭터까지 모두 있고, 각각 고유한 속성도 사용하니까 완전히 다른 플레이 패턴이 되게 설계를 했어요.”
“스턴, 에어본 등을 포함해서 엘리멘탈 속성들도 있는데 이 캐릭터들을 동일 속성 조합으로 공략을 할 수도 있지만 전혀 다른 속성에서 시너지를 일으켜서 공략할 수도 있거든요. 조합에 따라 플레이 패턴도 달라지고 나오는 경우의 수도 굉장히 많아지는 게 저희 액션의 핵심 시스템이라고 보시면 될 것 같아요.”

출시 시점엔 약 14종의 캐릭터를 먼저 선보이고, 추후 업데이트 하는 형식으로 캐릭터풀을 늘려갈 예정이라고 합니다. 각기 다른 액션을 선보이는 캐릭터를, 아무리 미리 개발해둔 분량이 있다고 해도, 계속 새롭게 추가하는 작업이 쉽지 않을 텐데, 이를 위해 박정식 대표는 <헌드레드 소울> 때의 경험을 적극 활용했다고 합니다.
“되게 많은 게임, 특히 잘 된 액션 게임들을 많이 참고한 것도 맞고요. 저희가 <헌드레드 소울> 때 액션 시스템이 되게 다양하게 나왔었거든요. 그 체계가 일단 중심이 되고 거기에 여러 액션이 접목된 상태라고 보시면 돼요. 같은 구간도 어떤 캐릭터를 체감했는지에 따라서 전혀 다르게 느끼실 수 있어요.”
확실히 CBT 플레이를 돌이켜보면 공중을 가로지르며 공격하는 스타일의 ‘조니’가 개활지에선 좋았지만, 낙하 대미지가 있는 구간에선 사용하기 까다롭다 느껴질 때도 있었는데요. 박정식 대표는 캐릭터마다의 특징을 이렇게 소개했습니다.
“말씀해주신 것처럼 캐릭터마다 액션의 효용성과 효과가 워낙 달라서 ‘조니’ 같은 캐릭터는 다수의 적을 상대하기 좋은데 공격 범위가 워낙 넓으니까 언급해주신 페널티도 있거든요. 그와는 다른게 마법사인 ‘세리스’는 몹을 모아주는 방식으로 이를 보완해요. 태그 스킬이 저희 게임에서 전략적으로 쓰이는데, 조니가 다 흐트려 놓고 대미지를 줘도 세리스가 몹을 모으면 안정적인 상황을 만들 수 있거든요.”
“특히 던전 같은 전략적인 해법이 필요한 공간들에선 효과적인 공략이 가능하죠. 발리스타를 쓰는 초원거리 캐릭터 아스트리아는 직접적으로 근거리에서 다수의 적에게 딜을 넣긴 쉽지 않거든요. 그래서 기회가 왔을 때 원거리에서 딜을 하다가 근거리 캐릭터로 다시 공략을 하는 등의 방식으로 조합에 따른 상황과 패턴 연출이 가능합니다.”
“이런 공략 요소는 대형 보스를 상대할 때도 플레이 패턴을 만들어주거든요. 심지어는 RPG에 흔히 쓰이는 탱딜힐 조합도 가능합니다. 탱커 같은 캐릭터를 방패로 내세운 다음에 교체하면, 이 친구는 교체해도 남아 있거든요. 그럼 어그로가 거기에 끌리고, 나머지 캐릭터들로 편하게 딜을 할 수도 있죠. 액션에서 전략적으로 쓰이는 아이디어를 대부분 다 차용하고 넣으려 노력했다고 보시면 될 것 같아요.”
원거리 캐릭터인 아스트리아 전투 장면
현재 9개의 속성과 함께 각 캐릭터마다의 액션 특징이 다른 형태로 모든 플레이어블이 기획, 개발된 상태인데요. 재밌는 점은 앞서 언급된 ‘팀 조합’에 의한 시너지가 흔히 예상하는 고점보다 훨씬 높은 타점을 찍는 것까지 가능하게 해준다는 것입니다. 박정식 대표는 이렇게 설명했습니다.
“파고들 요소가 굉장히 많은 게임이 될 텐데요. 처음엔 표면적으로 상태 이상 시그널 스킬이 있으면 그걸 눌러주는 식으로 플레이하게 될 텐데, 어떤 스킬이 어떻게 연계된다는 걸 조금씩 느끼면서 그걸 연결시킬 방법을 자연스레 찾아 나가게 되거든요.”
“그래서 더 취향에 맞고 능동적으로 패턴을 찾아나가는 유저일수록 새로운 플레이를 해나갈 수 있고, 신규 캐릭터가 등장할 때마다 조합이 더 완성되는 구조입니다. 화염이 완성되고 전기가 완성되고 하면서 지금 빠진 퍼즐조각들이 들어간 조합과 아닌 상태의 차이가 몇 백 프로 이상 나기도 해요. ‘카르마’라는 무기 시스템도 스킬의 속성과 형태를 바꿔줘서 기존 캐릭터에서도 또 변주를 줄 수 있습니다.”

# 월드는 단순한 공간의 구분을 넘어 플레이의 구분!
<드래곤소드>는 CBT에서 챕터 1~5까지의 구간이 포함된 월드 외에도, 출시 후 스토리 진행 상황에 따라 다양한 환경의 오픈월드 지역을 업데이트할 예정이라고 합니다.
“필드 콘텐츠는 CBT에서도 일단 저희가 할 수 있는 만큼 채우긴 했지만, 이게 풍족하거나 종류가 많진 않아서 향후 다른 즐길거리들도 개발해서 더 다양한 것들을 채우는 게 1차적인 목표고요. 지역별로 각기 다른 체험을 할 수 있도록 특색있게 새로운 월드와 필드 콘텐츠를 구성할 계획입니다.”
자연스럽게 퍼밀리어(탈 것)에 대한 이야기도 이어서 들을 수 있었습니다.
“기자님께서 불편했다고 말씀해주셨던 퍼밀리어의 민감도는 내부에서 수정해서 근처만 지나가도 벽에 붙는 현상은 많이 완화가 됐고요. 캐릭터의 이동 능력을 전부 거둬서 퍼밀리어에 의도적으로 몰아준 부분이 있어요. 필드는 괜찮지만, 던전도 굉장히 공들여서 만들었는데, 던전 진행 중에 캐릭터가 벽에 붙고 이동 능력이 너무 강하면 던전 플레이로 전하려 한 의도를 체험하지 못할 수 있거든요.”
“그래도 퍼밀리어가 탈 것으로 이동 능력만 갖게 되면 아쉽기도 해서, 감성적인 부분도 채워주는 모험의 동반자로 개발했습니다. CBT 때는 퍼밀리어별로 성능 차이가 없었는데, 정식 서비스에서 만날 퍼밀리어는 새, 벌레 등 종마다 고유한 능력을 가지고 있어요. 활강에서 고도를 상승시킬 수 있는 능력이 있다거나 하는 식으로 퍼밀리어별로 능력이 세분화되는데, 수집을 하면 다른 퍼밀리어에게 기능이 전이되는 구조입니다. 일종의 동기부여죠.”

출시 초기 버전에서는 24종 정도의 퍼밀리어가 나올 예정이고, 이후 지속적으로 업데이트 될 예정이라고 합니다. 여기까지 듣고 보면 개발 난도가 상당히 높아 보입니다. 현재 <드래곤소드> 개발팀은 순수 개발 인력만 160명 안팎의 규모인데요. 하지만 오픈월드 콘텐츠, 각기 다른 액션의 캐릭터 등 커버해야 할 카테고리가 워낙 많아 파트별로 분할하면 2~3명이 한 파트씩은 맡아야 하는 구조라고 합니다.
<헌드레드 소울>을 비롯해 개발진이 지금까지 해왔던 모든 기술의 집대성이라는 느낌이 강한 <드래곤소드>입니다. 박정식 대표는 이렇게 설명했습니다.
“액션적인 영역은 이제 생각해왔던 것이나 경험해왔던 걸 다 녹여낸 편이고요. 여기에 오픈월드라는 변수가 들어갔는데, 이게 변화를 많이 가져온 것 같아요. 기존엔 던전 형태에서 심플하게 풀어낼 수 있던 게임이었는데, 이젠 입체적인 월드에서 전투를 하면서 고저차에 따른 전투 방식이나, 공중에서 싸우다 떨어지는 등 패턴이 달라지거든요. 낙하 중에 퍼밀리어로 다시 날아가는 등의 상황도 생기고요.”
필드 위에서 자유롭게 할 수 있는 행동들 중엔 ‘요리’도 포함되어 있습니다. 판타지 콘셉트와는 또 다르게, 한국적인 색채가 많이 반영된 ‘육회비빔밥’ 같은 요리도 있어 이목을 끌기도 했는데요. 곽노찬 디렉터는 요리 방법에 맞는 결과물이 나오는 시스템을 만들기 위해 고민하다 나온 결과물이라 설명했습니다.
“요리는 대표님께서 디렉션을 주신 게 요리 재료와 요리 방법을 선택했을 때 그에 맞는 게 나와야 한다는 점이었거든요. 예를 들어 고기와 밀을 넣었는데 이상한 결과물이 나오면 안 되는 것이었죠. 그래서 지금도 많은 요리가 들어가 있고, 앞으로도 많은 요리가 들어갈 텐데, 어울리는 요리를 찾아가는 과정에서 제일 쉽게 접근할 수 있는 게 한식이다 보니 먼저 떠오르기도 했어요.”
“내부에서도 고민을 많이 했죠. 말씀해주신 것처럼 판타지 세계인데 비빔밥이 괜찮을까 하는 고민도 했는데, 이제 사실 한식이 글로벌 푸드로 많이 대중화가 되기도 했고, K-컬처에 대한 관심도 높아지는 시점이니 전격적으로 넣게 됐습니다.”


<드래곤소드>는 국내 출시를 먼저 한 뒤 글로벌 출시를 할 계획이라고 하며, 할 수 있다면 2025년 연내 출시도 목표로 하는 중이라고 합니다.
긴 인터뷰의 마무리로 곽노찬 디렉터는 “테스트에서 많은 반응을 주신 유저분들께 감사드리며, CBT에서 받은 피드백을 최대한 빠르게 반영할 수 있게 준비해서 빠른 시일 내에 다시 만나뵐 수 있도록 노력하겠다”고 전했습니다. 박정식 대표 또한 감사 인사와 함께 포부를 전했습니다.
“유저분들이 주신 피드백이 정말 큰 도움이 됐습니다. 집중할 수 있는 깊이감 있는 게임 만들려 하는 게 저희 목적인 것 같아요. 단순히 오픈월드에 대한 도전 뿐만 아니라 저희가 여태까지 쌓아온 노하우와 재미를 많이 담아내려고 했어요. CBT 빌드에선 초반부에서 그런 재미를 많이 못 보여드리긴 했는데, 개선할 부분들을 개선해서 충분히 즐겁게 할 수 있는 게임으로 다가가도록 하겠습니다.”
왼쪽부터 하운드13 박정식 대표, 곽노찬 디렉터입니다.
