6년 만의 후속작 <데스 스트랜딩 2>로 돌아온 히데오 코지마 감독과 디자이너 신카와 요지가 한국을 찾았습니다.
24일, 서울 서대문구 신촌 예스24 원더로크홀에서 진행된 인터뷰에서 두 개발자는 <데스 스트랜딩 2>의 개발기와 핵심 메시지에 대해 이야기를 나눴습니다. 특히, 코로나19 판데믹이라는 전례 없는 상황 속에서 겪었던 어려움과 이를 극복하며 '연결'을 완성한 과정을 밝혔습니다.
코지마는 인터넷으로 강력하게 연결된 지금, 더 많은 아날로그식 '좋아요'가 필요하다고 역설했습니다. 런던에서 30시간의 연착 끝에 한국과 연결된 두 사람의 이야기, 함께 들어보시죠.

4일 방한해 언론 인터뷰를 진행한 히데오 코지마(좌)와 신카와 요지(우)
Q. 디스이즈게임: 먼저 인사를 부탁합니다.
A. 히데오 코지마: 여러분, 안녕하세요. 드디어 제가 서울에 돌아왔습니다. 전작으로부터 6년이 걸려 속편이 나왔고, 이렇게 여러분을 서울에서 보게 되어 반갑습니다.
A. 신카와 요지: 안녕하세요. 코지마 프로덕션의 신카와입니다. 공항에 도착해서 바로 오느라 아직 바깥에는 한발짝도 나가보지 못했는데, 서울이 어떻게 변했으려나 기대됩니다. 게임이 출시됐고 유저들이 많이 즐겨주신다고 들었습니다.

코지마 감독 "전작으로부터 6년이 걸려 속편이 나왔고, 이렇게 여러분을 서울에서 보게 되어 반갑습니다."
Q. 출시 약 일주일이 지났습니다. 한국 팬들도 감독님의 게임을 많이 기다리셨습니다. 꽤 긴 시간 개발한 게임을 출시하게 된 소회가 어떤가요?
A. 히데오 코지마: 이곳저곳에서 말씀을 드렸습니다만, 1편 때는 코로나로 전 세계가 고립되는 상황에서 제작해야 했습니다. 저도 컨디션 난조가 있었습니다. 배우들의 촬영도 좀처럼 진행되지 않거나, 원격으로 진행해야만 하는 부분이 있었기 때문에 애로사항이 있었습니다. 기존 게임 개발 중에는 가장 어려운 과정이었습니다. 드디어 (2편이) 완성되어 플레이를 시작해 주셨고, 발매 1주일이 지났는데 앞으로 많이 플레이해주시면 감사하겠습니다. 다양한 즐길거리가 포함되어 있습니다.
A. 신카와 요지: 정말 긴 시간에 거쳐 개발했습니다. (코지마) 감독님이 말씀하셨듯 코로나 팬데믹이었고 <데스 스트랜딩 2>만큼은 1편을 뛰어넘어야 한다는 마음가짐으로 공을 많이 들이고 시간도 많이 들였습니다. 그만큼 가슴에 자신감을 가지고 게임을 선보일 수 있게 됐다고 생각합니다.

"공을 많이 들이고 시간도 많이 들였습니다. 그만큼 가슴에 자신감을 가지고 게임을 선보일 수 있게 됐다고 생각합니다."
Q. 게임에 등장하는 모든 비주얼 요소가 개성이 넘칩니다. 독특한 메카 적과 개성있는 의상, 독특한 탈 것까지 굉장히 트렌디해 보였는데요. 전반적인 디자인 방향성에 영감을 받은 아티스트, 브랜드 아니면 추구하는 방향성이 있나요? 구체적으로 소개해주세요.
A. 히데오 코지마: 사실 1편 때도 같은 말씀을 드리긴 했는데, 게임이든 영상 차원에서든 기존에 본 적 없는 룩과 새로운 세계관을 추구하는 게 저의 콘셉트입니다. 이번에는 속편이니 만큼 그동안 본 적 없는 세계를 보여드리려 노력했습니다. 특히 이번에는 메카가 많이 등장하는데, 사실 여기 있는 신카와가 메카를 좋아합니다.
(코지마 프로덕션에) 메카 그룹이 따로 있을 정도로 메카 모델러들이 많이 계십니다. (속편을 개발하면서)전작에서는 메카가 별로 안 나오다 보니 불안해 하는 부분이 있었는데 이번엔 메카를 정말 많이 만들었습니다. 고스트메크들이 출연하는데 신카와와 메카 그룹이 정말 많은 노력을 기울여 주셨습니다. 그래서 전작과는 다른 룩이 구현됐다고 생각하고 있습니다.
A. 신카와 요지: 사실 아티스트라던가 브랜드를 참고하지는 않았습니다. '아크로님'처럼 협력해 주신 브랜드들이 많았고, 배우들의 외모와 외형에 맞춰서 의상을 제작하려고 준비했습니다. 무엇보다 우리들이 만들고 싶은 것은 보기에 멋진 것을 작품에 포함하는 것입니다. 게임에 프래자일의 푸른 손이 등장하는데, 그것은 감독님의 아이디어입니다. 어느날 갑자기 '세컨드핸드'라는 손을 넣고 싶다고 말하시더군요. 그때는 '무슨 이야기야' 생각했는데 시행착오 거듭하며 지금의 형태로 구축하게 되었습니다.
A. 히데오 코지마: 네. 프래자일의 세컨드핸드에 대해서 다양한 아이디어를 신카와 씨가 주셨습니다. 짐을 든 상태에서도 자유롭게 움직이면 좋겠다는 아이디어가 있었는데, 볼 때마다 다른 결과물들이 왔습니다. 그때는 원격으로 작업을 했거든요.

프래자일의 세컨드핸드는 화상 회의를 통해서 구체화됐다.
Q. 인상적으로 봤던 것 중 하나가 까메오의 깜짝 등장이었습니다. 특히 마동석 배우는 한국에서 엄청 유명한 인물인데 어떤 계기로 섭외하게 되신 건지 자세한 배경을 알고 싶습니다. 기억나는 일화가 있다면 들려주세요.
A. 코지마 히데오: 실은 제가 마동석 씨의 '빅 팬'입니다. 그런 '빅 팬'이 되면서, 그의 에이전트에서 연결을 해주었습니다. 꽤 전에 줌으로 뵙기도 하고 일본에 방문해주셔서 저희 회사에 오시기도 했습니다. LA에서는 같이 초밥을 먹었습니다. 일본 스튜디오에 오셨을 때 저희 스캔 머신이 있길래 '나가고 싶다' 해서 '나오세요' 했습니다. 그렇게 촬영이 성사됐습니다. 뭔가 심오한 이유나 배경이 있었던 건 아닙니다. (마동석 배우를) 스캔해보고 캐릭터를 어떻게 구현할지 상의하다가 현재 작품에 등장하는 형상과 같이 들어가게 됐습니다.

<데스 스트랜딩 2>에 까메오로 출연한 마동석(좌)과 히데오 코지마(우)
Q. 연결이라는 키워드는 우리가 신기술이 가져다 준 무수히 많은 소통방식에도 불구하고 글을 쓰는 이유, 엽서를 상대방에게 보내는 이유와 어느 정도 접점이 있는 것처럼 느껴집니다. 어떻게 보자면 존재의 필요성, 인터넷 상의 커뮤로는 해갈되지 않는 것, 자신을 완성하기 위해서 다른 사람들의 존재가 필요하다는 인식과 같습니다. 이와 같은 실존적인 소통 측면이 게임내에 어떻게 녹아들어가 있는지 감독의 의도를 듣고 싶습니다.
A. 히데오 코지마: 우선은 21세기에 인터넷이라는 게 등장하면서 현재 전 세계가 SNS를 포함해 연결 중입니다. 익명이나 페이크로도 연결되고 있습니다. 그렇게 (인터넷으로) 연결되는 한편, 인간적인 연결이라는 부분은 결여되고 있지 않나 생각합니다. 온라인게임도 마찬가지입니다. 헤드샷으로 상대방을 쏘기도 하고, 모르는 사람에게 머리를 맞게 되면 '서로간의 배려가 부족하지 않은가' 생각합니다.
사회적 차원에서도 이런 현상 가속화되고 있는데, 그렇다면 진정한 연결이란 무엇인가 생각했습니다. (질문에) 엽서 이야기가 나왔는데, 편지를 쓸 때 쓰는 사람의 마음과 보내고 그것을 받아서 읽을 때까지의 시차가 발생하게 되어있습니다. 상호작용이 필요한 것입니다. 읽는 사람은 '쓰는 사람이 어떤 생각으로 글을 썼을까'라는 것을 읽으면서 이해하지 않으면 연결되지 않습니다.
이런 것을 온라인으로 구현하려고 해본 것이 '소셜 스트랜드 시스템'입니다. 일종의 '약한 연결'을 통해서 상대를 배려하는, 지금의 인터넷이 아니라 70~80년대의 아날로그에 가까운 연결을 구현하고 싶었습니다. 서로가 서로를 배려하며 다가가는 것. 직접 배틀하고 해드샷을 하는 게 아니라 다른 관계를 온라인에서 구축하면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
그 결과에 대해서는 직접 게임을 통해서 체험해주시면 감사하겠습니다.

<데스 스트랜딩>은 '좋아요'의 게임이다
Q. 닐 바나와의 첫 전투에서 아트 컨셉이 굉장히 독특하고 인상 깊었습니다. 아마 남미의 '죽은 자들의 날'을 기반으로 만들어낸 것으로 보이는데 어떤 영감을 얻어 콘셉트를 잡은 것인지 궁금합니다.
A. 히데오 코지마: 멕시코에서의 '죽은 자의 날'을 모티브한 것은 맞습니다. 그렇지만 일본의 '사생관'과도 비슷한 부분이 있습니다. 일본에서는 사자(死者)들이 오봉(お盆)에 귀환을 한다고 믿습니다. 사자의 귀환을 즐기고, 축하하기 위한 축제라는 것이 있습니다. 그래서 죽은 자들과 지금을 연결하는 사생관이 공통점이 있다고 생각해서 이런 부분을 넣게 되었습니다. 씬을 봐주시면 불꽃이 올라가면서 사자를 환영하는 세리머니가 있습니다.
A. 신카와 요지: 감독님께 (닐 바나와의 첫 전투) 콘셉트를 듣고 팀에서 아트를 구축했습니다. 불꽃놀이를 만드는 것은 괜찮은데, 과연 게임에 재현할 수 있을까라는 불안감이 있었습니다. 이펙터팀이나 프로그래머분들이 이미지 일러스트 이상의 것을 구현해주셨습니다. 마지막의 마지막에 처리 속도 이런 것들은 아쉬움은 있었습니다. 프래임 수가 생각만큼 안 나왔습니다. 원래는 더 예쁘고 웅장한 불꽃놀이를 바랐습니다.

멕시코와 일본 전통문화에서 영감을 받은 닐 바나와의 첫 전투 시퀀스
Q. 이번 작품은 전작과 비교해서 무기 개방 속도가 빠른 편이라서 초반부에 전투의 재미를 느낄 수 있었습니다. 게다가 무기도 다양해졌는데 무기류의 디자인도 굉장히 독특했습니다. 이런 변화는 유저 피드백을 반영한 것인가요?
A. 히데오 코지마: 두 가지를 말씀드리고 싶습니다 .1편에서는 배달과 연결이라는, 기존 게임 시장에서는 존재하지 않는 게임을 만들어냈기 때문에 속편에서도 이런 부분을 따라가기 위해서 무기는 가능한 많이 만들기 보다는 적게 하려고 했습니다. '탈것'보다는 걸어서 게임 즐길 수 있도록 했습니다. 하지만 저희가 게임 데이터를 취합하면서 플레이어 데이터를 봤더니 무기 개방이 늦은 것을 확인하고 반성하게 됐습니다.
디렉터스 컷을 만든 과정에서는 여러분의 플레이스타일에 기반을 두고 맵 수정해서 만들었습니다. 2편에서는 어떻게 만들까 고민하다가 배달도 하면서 하지만 자유도도 높이기 위한 방법을 택했습니다. 배달도 하지만, 우회도 할 수 있고, 싸울 수 있는 무기도 있습니다. 장비도 있어서 이를 가지고 전투할 수 있습니다. 선택지 다양하게 주면서 (플레이어에게) 일임하고자 했습니다.
2편에서는 무기를 개방 속도를 높였지만, 무기를 많이 써서 전투를 많이 하기를 바란다기 보다는 선택지를 늘리고 게임의 리듬을 빠르게 하기 위한 의도를 가지고 만들었습니다. 원하지 않으면 적이 있는 곳을 우회할 수도 있습니다 .차량을 원하지 않으면 걸어서도 플레이할 수 있습니다. 그렇게 선택지를 늘리게 한 것은 <메탈기어 솔리드>와 비슷합니다.
1편에서는 들키면 안 되는 콘셉트라서요. 총을 처음부터 주면 싸우려고 하니까 처음에는 무기를 쓸 수 없게끔 만들었습니다. 그렇게 지상에 올라올 때까지 플레이어들이 어느 정도는 스트레스를 받을 것 같았다. 그러나 그때는 세상에 잠입액션이라는 것이 존재하지 않았기 때문에, 그것을 정착시키는 게 중요했씁니다. 그리고 이어지는 2편에서는 스네이크가 마취총을 가지게 됩니다. (데스스트랜딩 시리즈도) 같은 흐름입니다.
1편에서는 배송게임의 콘셉트에 대해 이해할 수 있게 배송에 주력했다면, 2편에서는 무기나 장비를 드리고 쓰실 수 있게끔 저희가 제작을 한 것입니다.
A. 신카와 요지: 무기 디자인은, 1편도 그렇긴 한데, 게임 시스템 자체가 짐 운반이 기본이니까요. 무기 자체도 운반의 대상이 됩니다. 컴팩트하게 접어서 운반하게 했는데, 그렇게 접는 디자인이 어려웠습니다. 결과적으로는 독특한 무기 디자인이 완성이 된 거 같습니다.
A. 히데오 코지마: 이 부분은 신카와 상과 상의했던 건데요. 지난번에는 M사이즈 무기들이 2편에는 S사이즈로 바뀌는 등 무게나 크기를 조금 줄였습니다. 운반을 하기 쉽게 만든 것입니다. 제가 하고 싶었던 것은 백팩을 내릴 수 있게 하는 것이었습니다. 짐을 같이 내릴 수가 있어서, 짐이 없는 만큼은 기존과 다른 스피디한 모션 가능하게 했습니다. 이와 같은 변화나 리듬감 강조하려 했습니다.

전편보다 전투 요소가 강력해졌지만, 어디까지나 플레이어의 선택지 중 하나다
Q. 마지막으로 인삿말을 청합니다.
A. 히데오 코지마: 코로나를 거쳐 드디어 게임이 완성됐습니다. '과연 이게 완성될까' 의문이 있던 시기 있었는데, 무사히 선보일 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다.
코로나를 경험하면서 메타버스도 있었습니다만, 결국에는 코로나를 거치면서 연결이란 무엇인가 저에 대한 의문 같은 것을 많이 담아냈습니다. 속편 기획 자체는 코로나 전에 있기는 했는데, 그 기간 동안 새로 고민하면서 제로 베이스에서 만든 게 2편입니다. 그 뉘앙스를 음미해주시면서 봐주시면 감사하겠습니다.
A. 신카와 요지: 오늘 비행기를 타고 오면서 '아 한국이 정말 가까운 곳이구나' 실감했다. 음악이나 영화라든지 먹는 것, 디저트까지 양국이 공통적으로 인기있는 것들이 있잖아요. 게임도 한국 유저분들께 잘 전달되면 하는 바람으로 가득합니다. 오늘 시간 내주셔서 감사드립니다.



