"저는 동시 접속자가 오르면 기쁘고, 내려가면 슬픕니다."
2020년 10월 14일 얼리 액세스를 시작해, 2023년 7월 20일 정식 출시 후 현재 2주년을 앞두고 있는 <이터널 리턴>은 정말로 우여곡절 많은 게임이었다. 지금까지 게임이 살아남을 수 있었던 이유는 끝없는 개선과 유저와의 소통이 핵심이었다고 할 수 있는데, 이 중심에는 <이터널 리턴>의 개발을 이끌고 있는 '이리 1' 디렉터가 있다.
이리 1 디렉터는 <이터널 리턴>의 초기 시절부터 게임과 함께해 오며 오며, 2021년부터는 익명으로 '늑대 가면'을 쓰고 3개월마다 진행되고 있는 유저 간담회(개발자와의 만남)을 담당해 오고 있다. 게임 디렉터가 일종의 '연예인'으로 취급되는 요즘 게임 업계에서 <이터널 리턴>을 대표하는 인물이라 할 만하다.
한편, <이터널 리턴>은 7월 10일 시작될 '시즌 8' 업데이트를 시작으로 2주년 행사, 글로벌 시장 재공략 등을 통해 새로운 도약을 준비하고 있다. 님블뉴런 사무실에서 이리 1 디렉터와 임성민 사업본부장을 만나 공동 인터뷰를 통해 향후의 계획에 대해 들어 봤다.

(좌측부터) 님블뉴런 임성민 사업본부장, 이리 1 <이터널 리턴> 디렉터
- 시즌 8의 핵심 업데이트
<이터널 리턴>의 여름 시즌은 늘 대형 업데이트와 여러 인기 스킨이 출시되는 대목으로 꼽힌다. 이번 시즌은 역동적인 파동을 일으킨다는 '스플래시'라는 이름으로 진행되며, 균열과 '론 울프' 등 새로운 콘텐츠와 함께 다양한 매력 있는 스킨이 추가된다. 시즌 8 중 새로운 실험체로는 스타일리시한 플레이 스타일을 가진 '슈린', 시간을 조정하는 '헨리'가 추가된다.
인 게임 핵심 업데이트는 '균열'이다. 기존에 존재했다 삭제된 '전장'과 비슷한 시스템을 가진 피처로, 날마다 '차원의 틈'이라는 입구가 생성되며 별도의 맵에서 같이 들어온 타 팀과 1:1 교전을 진행한 후 보상을 받을 수 있다. 사망한 팀원이 있을 때 균열에 진입한 경우 자동 부활하며, 3일차 이후부터는 패배할 경우 그대로 게임에서 탈락하기에 '팀이 몰리는' 문제를 해결하고 일발 역전의 기회로 삼는 등 전반적인 게임 흐름을 개선할 수 있을 것으로 기대된다.

시즌 8 '스플래시'
더불어 '난류'를 통해 맵 멀리까지를 빠르게 이동함으로써 팀이 특정 구역에 너무 몰리는 문제를 해소하고, 최종 안전지대는 기존의 자리 먹기 문제를 해결하기 위해 안전 지대가 이동하는 방식인 '크로노스피어'로 변경된다. 이를 통해 배틀로얄 특유의 예측 불가한 재미를 유지하면서도 각 팀과의 교전의 재미를 살리는 것이 목표다.
미드 시즌에는 '론 울프'라는 이벤트 모드가 추가된다. 론 울프는 정식 출시 이전 존재했으나 여러 피드백 속에 삭제된 '솔로 모드'로, 혼자서 게임을 진행해야 하는 대신 세 번까지 부활할 수 있다. 이벤트 모드인 만큼 저녁 8시부터 10시까지만 플레이 가능하다.

- 주요 운영 플랜
7월 10일 '서머타임'이라는 대중적인 멜로디를 가진 이벤트 OST가 공개된다. 20일에는 인천시와의 협력을 통해 다양한 현장 이벤트가 진행되며, 2주년을 맞이해 7일 동안 접속 보상으로 특별 로비 일러스트와 토큰이 제공된다. 2주년 로비는 특별히 픽셀 아트로 만들어졌으며, 2주년 기념 이모티콘은 '위피' 작가와의 콜라보레이션으로 만들어졌다.
글로벌 도전도 이어간다. 6월 텐센트의 '위게임' 플랫폼에 판호를 받아 <이터널 리턴>이 정식 출시돼, 출시 1주일이 지나지 않은 시점에서 주간 인기 순위 6위를 기록하는 등 호조세를 보이는 중이다.
위게임 주간 인기 순위는 절대적인 트래픽이나 매출이 아닌 신규 유저의 유입 등 다양한 요소로 결정되는 것이지만, 현재 쾌적한 매칭 풀이 조성된 상태기에 이를 기반으로 퍼블리셔 '아이드림스카이'와 차근차근 중국 시장을 공략해 나갈 계획이다. 7월 4일에는 프로게임단 IG와의 협력을 통해 '루키', '더샤이', '지예지예'와 같은 유명 프로게이머가 <이터널 리턴>을 플레이하는 방송을 진행할 예정이다.
이어 7월 17일 대만/홍콩/마카오 지역을 대상으로 한 '아시아 3' 서버가 오픈한다. 님블뉴런 측은 현재 아시아 3 서버 이벤트 오픈과 연계한 다양한 마케팅 플랜을 준비하고 있다.


(출처: wegame)
Q. 이렇게 뵙게 되니 감회가 남다르다. 가면을 쓰고 온라인 유저 간담회를 진행한다는 생각은 어떻게 하게 됐나? 그리고 간담회가 초기에는 정말 살벌한 분위기에서 진행됐는데, 지금은 유저가 즐기는 하나의 콘텐츠가 된 느낌이다.
A. 이리 1 디렉터: 가면은 사실, 제가 보는 눈이 10개 이상을 넘어가면 말을 잘 못하는 극도의 내향인이라서 쓰게 됐다. 방송이란 것이 너무 부담되고 무서워서 착용했었는데, 오히려 이런 부분을 좋아해 주셔서 지금은 계속 쓰는 것이 더 좋다고 생각하고 있다. 피곤한 아저씨 얼굴을 보는 것보다는 가면이 낫지 않을까. 하하.
간담회를 처음 할 때와 지금은 많이 다르긴 하다. 시작한 이유는 플레이어와 커뮤니케이션이 정말로 필요한 시점이었는데, 당시 다른 게임에서 간담회가 열렸다가 나쁜 쪽으로 이슈가 되고, 게임사에 트럭도 많이 가던 시기이기에 솔직하게 이야기해보자고 결정해 진행했다.
항상 유저 간담회를 준비하며 사람들의 니즈와 요구를 살피기 위해 커뮤니티를 정주행하는데, 오래 진행했다 보니 아무래도 조금 식상해진 면이 있는 것 같다. 항상 내용에 집중해 많은 준비를 하는데 '지루하고 현학적'이라는 이야기도 있어서 새로운 변화가 필요한 시점이라고 생각은 한다. 다음 방송에서는 더 좋은 모습을 보이는 것이 목표다.
가령, 군인 유저 분들은 시간 상 간담회 막바지에 진행되는 '스킨 공개'를 시청할 수 없다는 피드백이 있어, 간담회 중간에 공개하는 식으로 바꿀까 생각하고 있다. 여러 번 간담회를 진행하면서 익숙해지고 나아진 부분도 있지만, 아무래도 금강선 前 <로스트아크> 디렉터와 같이 정말 잘 하는 분들과 비교하면 여전히 부족하다고 느끼고 배우려 하고 있다.
A. 임성민 사업본부장: 간담회가 시즌이 마무리되는 3개월에 한 번 씩 하다 보니 주기도 빠른 편이다. 내용과 형식에 대해 어디까지 변화를 줘야 하고 얼마만큼 재미있어질 수 있을까에 대한 고민을 내부적으로 하고 있다. 바로 다음 시즌부터 크게 바뀔 수도 있고, 점진적으로 변화할 수도 있다.

2021년 7월 진행된 <이터널 리턴>의 첫 온라인 유저간담회 (출처: 님블뉴런)
Q. 정식 출시 이후 맞이하는 3번째 수영복 시즌이다. 허나 아무래도 여러 번 진행한 만큼 임팩트가 이전보다 떨어질 수도 있는데, 개발 과정에서 어떻게 유저에게 다시 한 번 임팩트를 주고자 노력했는지 궁금하다.
A. 이리 1 디렉터: 커뮤니티에서 유명한 말을 언급하고 싶다. "그렇지 않습니다. 매번 새롭습니다."
항상 고민하고 있다. 수영복도 그렇고 바니걸과 같은 콘셉트를 다시 시도해 볼 수도 있긴 한데, 아무래도 처음과 비교해 두 번째, 세 번째로 가면 임팩트가 부족할 수 있다는 걱정이 있다. 여러 가지를 항상 논의하고 있는데 캐릭터성을 잘 살려야 하는 만큼 아무래도 인선이 가장 중요한 부분이다.
가령 수바메의 이번 스킨은 수박을, 클로에의 스킨은 니나라는 요소를 통해 캐릭터의 아이덴티티를 살리기 위해 노력했다. 그리고 스킨에 투자하는 리소스를 늘려 더욱 좋은 퀄리티를 선보이고자 노력한다. 애니메이션과 대사의 양이 이전보다 더욱 풍부해졌다. 이런 부분들이 같은 콘셉트를 시도하더라도 임팩트가 뒤처지지 않도록 하는 방법이라 보고 있다.
Q. 수영복 스킨이 항상 호응이 좋은 업데이트인데, 관련해 재미있는 개발 비화가 있는지 궁금하다.
A. 이리 1 디렉터: 아무래도 간담회에서 소개드렸던 츠바메의 수박 버그가 생각난다. 세팅을 하다가 숫자 하나 잘못 넣어서 그렇게 된 것이다.
스킨 개발 같은 경우는 정말로 회의를 길게 한다. 만드는 과정에서 캐릭터의 어떤 요소를 살려야 하는지, 어떤 캐릭터끼리 매칭시키는 것이 좋은지 등 많은 것들을 검토해야 하다 보니 몇 시간 단위로 한다. 그렇다 보니 담당자 분들이 불타는 토론을 하시면서 지금 이런 공식적인 자리에서 말하기 어려운 '전문 용어'까지 많이 사용하더라. 그래서 항상 회의 때 한 이야기는 바깥으로 나가지 않도록 당부하고 있다(웃음).

시즌 8의 아비게일 토큰 스킨
Q. 신규 유저의 유입 및 게임 적응을 위한 머신러닝 AI를 업데이트 발표에서 강조했다. 특히 글로벌 서버의 매칭 퀄리티를 크게 개선할 것으로 기대하고 있다고 언급했는데 정확히 어떻게 준비하고 있는가?
A. 이리 1 디렉터: 머신러닝 AI 봇은 1년 이상 준비해 온 프로젝트다. 모바일 게임은 여러 부분에서 AI를 잘 활용하고 있는데, 이런 게임들에게 AI를 제공해 왔던 업력 있는 회사와 함께하고 있다. 허나 그 회사 입장에서도 저희 장르에서 AI를 시도하는 것은 첫 도전이기에 신중하게 진행하고 있긴 하지만, 좋은 퀄리티로 나올 것이라 기대한다.
머신러닝 AI를 추가하는 이유는 아무래도 감성적인 영역이 있다. 지금도 AI 봇이 있지만, 일반 게임을 플레이하는데 AI를 만나 싸우면 아무래도 유저 입장에서 "에이 봇이네"하며 기분이 상할 수 있다. 성취감이 부족하기 때문이다. 하지만 24인을 매칭해야 하는 저희 게임의 특성 상 신규 유저끼리 실력차를 맞추기 쉽지 않다.
그래도, 15명 정도라도 봇이라고 생각이 들지 않을 만큼 사람 같은 AI를 넣으면 좋겠다고 생각했다. "적이 바보 같은 AI여서가 아니라, 정말 내가 잘 해서 교전에서 이겼다"라는 성취감을 느낄 수준의 봇을 추가하는 것이 목표다. 이 부분은 글로벌 뿐만이 아닌 한국 서버에서도 신규 유저에게 도움이 될 것이라 기대하고 있다.
Q. 이전에 <이터널 리턴>은 신규 피처(콘텐츠)를 무리하게 추가하다 '불법 건축물'같다는 이야기를 듣기도 했다. 이번에도 신규 요소가 많이 추가되는데, 학습에 도움을 줄 수 있는 시스템이 준비 중인지 궁금하다.
A. 이리 1 디렉터: 실시간으로 상황을 조언해 주는 '오퍼레이터 나쟈'와 같은 시스템에 대한 맞춤형 업데이트는 항상 준비하고 있다. 아무래도 간담회에서 언급했던 대로 튜토리얼은 리소스를 많이 투입해야 하기에 피치 못하게 1년 단위로 준비해 시즌 10에 업데이트할 예정이다.
업데이트에 대한 기조는 여전히 같다. 새로움이 없으면 안 된다. 저희에게 가장 두려운 질문은 "지난 시즌하고 비교해 바뀐 게 없는 것 같은데?"이다. 저희가 이전에 별다른 변화를 주지 않았다가 시즌 2 당시 유저 2/3가 사라진 경험이 있다.
요구하는 학습량이 너무 과하면 문제겠지만, 원래 배워야 할 것이 100이었다고 비유했을 때 105나 110으로 늘어나는 정도는 감수해야 한다고 본다. 학습량이 약간 늘어나는 대신 유저가 훨씬 더 큰 재미를 느낄 수 있다면 그것이 더 좋다고 본다.
그리고 신규 피처는 추가되지만, 반대로 기존 피처는 간소화되는 작업이 시즌마다 진행되고 있다. <이터널 리턴>의 핵심인 제작 시스템은 이전과 비교해 복잡성이 엄청나게 감소했다. 이런 부분에 대한 간소화 작업은 계속해서 진행될 것이다.

여러 부분에 대한 간소화 작업도 계속해서 진행 중이다 (출처: 님블뉴런)
Q. 펠릭스 스킬 재조정에 대한 이야기가 많았다. 아무래도 실험체 리워크나 스킬 재조정은 고점을 낮추고 저점을 올리는 방향성으로 이루어지는 듯한 느낌인데, 필요하다는 의견도 있지만 캐릭터의 개성을 너무 죽이는 것 아니냐는 의견이 있다. 어떻게 바라보고 있는가?
A. 이리 1 디렉터: 간담회에서 제가 설명을 제대로 하지 못 했다. 끝나고 담당자에게 엄청나게 혼났다(웃음).
펠릭스의 경우 기존 플레이의 고점이 사라지냐고 하면 아니다. 최대 사거리를 유지하는 플레이는 펠릭스에게 여전히 중요하다. 고점을 발휘하기 위해 필요한 부분은 여전히 같다. 대신 그 전에는 이러한 펠릭스의 특성을 활용하지 못한다면 성능이 1/10수준으로 떨어졌는데, 이제는 잘 하지 못하더라도 1/2 정도로만 떨어지게 하는 것이라고 본다. 펠릭스의 확실한 고점을 끌어내는 S급 플레이어가 한 손에 꼽을 정도로 적다 보니, 너무 사용자가 협소한 것보다는 조금 더 많은 사람들이 사용할 수 있도록 만드는 것이 좋지 않을까 싶었다.
캐릭터의 스킬에 대한 개선 작업이 무조건 저점을 올리고 고점을 깎아내는 것은 아니다. 펠릭스는 여전히 상위권 플레이어가 제대로 사용할 수 있는 실험체고, 중하위권에서 잘 사용하기 위해서는 많은 숙련도를 요한다. 그리고 스킬 구조가 단순한 캐릭터의 경우 반대로 고점을 상승시키는 업데이트를 진행하고 있다.
Q. 지난 시즌 7의 핵심 업데이트인 '사출 방지'는 많은 피드백이 나오면서 결국 변경됐다. 이번 핵심 피처인 균열도 사출 방지처럼 잘못되지 않을까 하는 걱정이 있는데.
A. 이리 1 디렉터: 일단 저희가 생각하는 기조가 하나 있다. 나쁜 변화가 아무것도 없는 것보다는 낫다. 시즌 2가 그랬다. 최근 다른 게임의 사례를 참고해 봐도 뚜렷하다. 한 시즌에서 큰 변화를 줘 좋은 성과를 냈는데, 다음 시즌에서는 변화를 적게 줘서 아쉬운 결과를 보이는 것이다.
변화를 무리하게 추구하면 아무래도 완성도가 떨어질 수 있기는 하다. 저희가 내부적으로 평가하는 가장 완성도 높은 시즌은 '시즌 5'다. 항상 간담회를 준비하며 지난 시즌의 변화에서 고쳐야 할 것을 살펴보는데, 그다지 고쳐야 할 것이 없다고 느껴질 정도였다.
시즌 6에서는 VLS라는 큰 변화를 줬다. 우여곡절 끝에 완성돼 지금은 재미있는 장면이 많이 나오는 시스템이라고 생각하는데, 원래 이런 시스템을 온전하게 잘 업데이트하려면 사실 세 시즌 정도의 시간이 필요하다고 보긴 한다. 하지만, VLS나 비밀 연구소와 같은 콘텐츠를 추가하면서 얻은 노하우가 있다. 시즌 8에서 신규 피처의 완성도가 올라갔다는 평가를 받으면 그 다음 변화를 고민할 것이다.
사출 방지에 대해 말하자면, 아무래도 전장이 없어진 것이 컸다. 전장이 비판을 많이 받은 시스템이긴 하지만 없어짐으로써 게임에 미치는 영향이 컸다.
사출 방지를 통해 섬에 골고루 팀이 흩어진다는 목적이 잘 달성되지 않았다. 내부에서 조금 과도하다는 평가가 있음에도 인원 재분배 역할을 사출 방지가 맡아줬으면 하는 마음에 추가했지만 잘 안 됐다. 인원 재분배에 도움이 되긴 했지만, 그 이전에 한 게임에 인원이 많아져 버린다면 그냥 나쁜 결과가 도출된다는 교훈을 얻었다.
지표적으로 확인한 부분이 있어 간담회에서도 자료를 통해 설명을 드린 부분이다. 어느 정도의 밀도로 인원이 게임에서 탈락하는 것이 좋은지에 대한 감을 잡았다. 그리고 균열은 오랜 기간 준비해 온 콘텐츠기에 좋은 완성도를 보일 수 있다고 본다.

(출처: 님블뉴런)
Q. 이번에도 실험체에 대한 여러 스킬 개선이 있었는데, 리워크의 방향성은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.
A. 이리 1 디렉터: 지금까지 여러 번의 개선 작업을 진행하면서 얻은 교훈이 있다. 가령 라우라 리워크는 그래도 성공적인 결과를 냈다고 생각하는데, "이전의 라우라를 돌려 줘!"하는 유저 분들도 많이 계신다. 해서 현재의 리워크 초점은 '기존 플레이의 감성을 유지'하면서 플러스 알파(+a)를 주는 데 있다. 혜진도 큰 이변이 없는 한 시즌 9에 개선 작업이 확정되어 있는데 기존 플레이를 유지하면서 플러스가 추가되는 식으로 갈 것이다.
Q. 균열은 이전에 존재했던 전장과 비슷한 시스템이다. 전장의 문제점은 여러 팀이 몰려 3팀 이상이 하나의 전장에서 싸우는 경우가 있었다는 것이었는데, 균열은 두 팀만 들어갈 수 있기에 그런 문제가 적을 것으로 보인다. 균열의 기획 의도를 조금 더 자세히 설명해 달라.
A. 이리 1 디렉터: 새로운 쿼터뷰 배틀로얄 게임이 나오면 저희도 당연히 많이 탐구한다. 저희가 가졌던 문제점을 어떻게 고치려 시도하는지도 참고한다. 아무래도 탑뷰 배틀로얄은 교전 도중 타 팀이 난입하면 극복하기 어렵다는 문제점이 있긴 하다.
허나 배틀로얄이 가지는 난전과 예측할 수 없는 상황 속에서 나오는 재미는 포기할 수 없어 고민했다. 그래서 임시 안전 지대가 추가됐고 굉장히 좋은 평가를 받았다. 전장 또한 "두 팀만 있으면 재밌는데, 세 팀이 되는 순간 불쾌하다"라는 피드백이 많었다. 그래서 균열을 통해 난전과 1:1 팀 교전의 재미를 리듬감 있게 오갈 수 있다면 좋겠다고 생각했다.
Q. 솔로에서 스쿼드 위주로 게임이 개편되며 스킬이 바뀐 실험체들이 있다. 가령 혜진이 그런데, 론 울프 모드에서 별도로 조정이나 롤백이 이루어지는가?
A. 이리 1 디렉터: 론 울프는 코발트 프로토콜처럼 '캐릭터별 모드 보정치'만 적용된다. 아무래도 특정 모드를 위한 스킬 재작업은 많은 리소스가 투입되기에 수요와 공급의 법칙으로 중요하다고 보시면 된다. 만약 그 모드의 수요가 엄청나게 커진다면, 당연히 그 모드만을 위한 개발력 투자를 할 수 있을 것이다. 시즌 8에서 론 울프는 2시간 정도씩만 운영되는 이벤트 모드기에 보정치만으로 운영될 것이다.

기자도 솔OO입니다. (출처: 님블뉴런)
Q. 코발트가 개선을 통해 유저가 늘어나고 안정화됐다는 느낌인데. 리부트 이후에도 추가적인 업데이트가 예정되어 있는지 궁금하다. 그리고 유저 선호도가 줄어들면 결국 사라질 수 있는가?
A. 이리 1 디렉터: 현재 기준으로는 코발트가 제 2의 모드이기에 지속적으로 케어할 예정이다. 이전에 코발트를 개선하겠다 이야기하고 오랜 기간 그러지 못했던 것은, 코발트를 건드리는 것이 오히려 하지 않는 것보다 유저를 이탈시킬 수 있다는 우려가 있었다.
지금은 코발트가 성격이 많이 변했다. 최근 다른 PvP 게임에서도 보이는 트렌드인데, 핵심 모드를 플레이하다가 조금 지루해진 유저가 '다른 게임'을 플레이하는 대신 '같은 게임'에서 익숙하면서도 새로운 다른 모드를 플레이하도록 유도하고 있다. 그렇기에 '라이트한 교전'을 핵심으로 둔 코발트의 포지션은 계속해서 가져가려 한다.
물론, 더 좋은 아이디어와 유저 풀을 가진 모드가 게임에 더욱 긍정적인 영향을 미치면 바뀔 수 있다. 론 울프가 엄청나게 잘 된다면, 반대로 론 울프가 정식 모드가 되고 코발트 프로토콜이 시간제 이벤트 모드가 될 수 있다.
Q. 스킬 가속 도입은 찬반 여론이 나뉘긴 하지만, 핵심은 큰 변화를 줄 수 있는 업데이트라는 것이다. 많은 유저가 얼리 액세스 시절 혼란이 컸던 '스킬 증폭 조정 패치'처럼 될 수 있어 우려하고 있는데, 내부 테스트나 검증 과정을 충분히 거쳤는지 궁금하다.
A. 이리 1 디렉터: 아무래도 '완벽한 밸런스'로 나올 것이라고 쉽게 약속드리긴 어렵지만, 내부적으로 많이 검증했다고 말하고 싶다.
아무래도 프리 시즌에는 분명 예상치 못한 빌드의 반경으로 저희가 빠르게 대응해야 하는 상황이 있을 것이다. 그러나 스킬 가속은 이전의 스킬 증폭 패치와는 결이 많이 다르다. 스킬 증폭 패치는 대미지 공식을 뜯어고치는 것이었기에 스킬 가속과 비교해 10배의 개발 리소스 투자가 필요한 일이었다. 저희가 가진 밸런스 조정의 역량도 그 때 당시와 비교해 많이 발전했고 관련 인력이 늘어났다. 테스트도 스킬 증폭 패치와 비교해 더욱 많이 했기에 빠르게 안정화가 될 것으로 기대한다.
첨언하자면, 커뮤니티에 저희가 스킬 증폭 변경 당시 1을 단순히 1%로 바꿨다는 그런 이야기가 있는데, 시셀라의 경우에는 당시 패시브가 너무 좋아서 너프도 하는 김에 수치적으로도 깔끔하게 정리하려고 그렇게 했던 것이다. 그런 부분이 너무 '님블뉴런은 수학 못 한다'라는 밈으로 되어 슬프다. 하지만, 당시 밸런스에 큰 문제가 생겼던 것은 분명하기에 어떤 말을 한 들 저희의 변명인 것은 맞다.
이번에도 수치적으로 단순하게 고친 부분은 있지만, 스킬 가속은 변화량이 스킬 증폭 패치와 비교해 크지 않다고 말씀드리고 싶다. 스킬 증폭 패치를 했던 시절 두 달을 안정화를 위해 고생했던 것으로 기억하는데, 이번에는 그 정도까지 가지는 않을 것이라고 본다. 비슷한 말이 또 나온다면 슬프겠지만 많이 노력하겠다.

언급된 문제의 스킬 증폭 패치 중 일부 (출처: 님블뉴런)
Q. 균열은 게임 시간에 따른 인구 조정에 있어 긍정적이라 본다. 대회에서도 긍정적인 영향을 미칠 것 같다. 하지만, 3일차 이후의 균열은 '패배 시 탈락'이다. 리스크가 너무 크다고 판단해 팀들이 들어가지 않으려 하면 어떻게 되나?
그리고 균열은 진입하면 모든 팀원이 부활하는 효과가 있는데, 한 팀만 들어가면 보상에 더해 공짜 부활 효과까지 누리게 되는 것인가?
A. 이리 1 디렉터: 한 팀만 들어가면 보상과 더해 공짜 부활 효과까지 누리는 것이 맞다.
균열이 대회에 어떤 영향을 미칠지는 아무래도 예측하기 어렵다. 아무래도 대회에서는 의도적으로 체크포인트 달성 팀이 균열에 일부러 진입하는 모습이 나올 것 같다. 견제를 피할 수 있는 수단으로 활용되길 기대한다.
그리고 균열은 게임 이론이 작동하는 공간이라 본다. 가령 균열은 한 팀만 들어가면 리스크 없이 큰 보상을 취하는 곳이다. 저희가 테스트 초기 당시에는 각 균열의 진입 포인트가 가까웠다. 자연히 '입구 두 개를 통제하고 있다가, 균열이 사라지기 전에 들어가 보상을 받는 것'이 우월 전략이 되더라. 탈락에 대한 리스크가 크다고 판단한다면, 들어가지 않고 다른 오브젝트로 향하는 것이 우월 전략이 될 수도 있다. 이런 과정에서 또 조정이 될 수 있는 것이고.
Q. 지난 시즌 간담회에서 '블리츠 모드'와 '맵 확장' 업데이트를 고려하고 있다고 언급했는데 이번 발표에선 없었다. 현실적인 문제가 있었던 것인지.
A. 이리 1 디렉터: 맵 확장은 할 예정이다. 간담회에서는 조금만 언급했는데 루미아섬에 2~3개의 신규 지역을 시즌마다 업데이트하는 방향으로 생각하고 있다. 스킬 쿨타임이 매우 짧은 블리츠 모드는 내부 테스트 결과 "생각보다 재미 없다"는 평가를 받아서 다른 모드를 준비하고 있다. 5vs5게임의 블리츠 모드는 재미있지만, 배틀로얄 게임에서는 쿨타임이 짧다는 것이 큰 재미를 주지 못하더라.
Q. 스토리 콘텐츠에 대한 목소리도 있는데 시즌 11이 되어야 추가될 예정이다. 모태가 되는 게임인 <블랙서바이벌>에 패스를 통한 스토리 콘텐츠가 있었는데, 이런 것들을 재활용할 수는 없는지 궁금하다.
A. 이리 1 디렉터: 아무래도 리소스 문제가 가장 크다. 시나리오를 담당하시는 분들이 스킨의 방향성이나 캐릭터 메이킹을 담당하다 보니 그렇다. 대사에 대한 작업량도 많다.
아무래도 깊게 들어가는 설정 같은 것을 좋아하시는 분들도 있지만, 게임의 전체적인 인상을 더욱 중요시하는 분들도 있다. <블랙서바이벌>의 '아글라이아 패스'와 같은 스토리 콘텐츠가 사실 그렇게 잘 됐던 것은 아니다. 그래서 저희가 지금 생각하는 것은 재미있는 요소는 계승하되, 너무 구애받지는 말고 얼마나 더 재미를 창출할 수 있을까에 집중하고자 한다. 원작에 대한 스탠스는 항상 '부분적 계승'이었다. 가져올 것은 가져오되 다르게 풀어나갈 수 있는 것은 다르게 하려 한다.
약간 말씀드리자면 스토리 콘텐츠 업데이트가 시즌 11이다. 콜라보레이션 콘텐츠가 시즌 9와 10에 각각 예정되어 있는데 스토리적인 부분이 조금 있을 것이다. 아무래도 콜레보레이션은 계약 상 많은 부분에서 선공개가 불가능하다 보니, 이런 흐름을 설명하기 어려워서 시즌 11에야 추가된다는 것이 유저 분들이 보시기에 조금 이상해진 감이 있다.

시즌 6 간담회에서 언급됐던, 루미아 블리츠 모드는 폐기됐다. (출처: 님블뉴런)
Q. 최근 출시된 니아의 경우 타 게임 캐릭터와의 스킬 유사성이 지적받았다.
A. 이리 1 디렉터: 결론부터 이야기하면 니아의 경우 저희도 내부 피드백을 강하게 했다. 결과물이 아쉬웠고, 선을 넘지 않았나 싶다. 이런 형태는 다음부터는 허용하지 않을 것이다.
과정에 대해 설명드리자면, 실험체의 개발 기간이 길다 보니 니아는 원래 다른 스킬셋을 가지고 있었지만 개발을 진행하며 많은 수정 과정을 거쳤다. 해당 게임이 매우 유명하긴 하지만 스킬을 수정하는 실무진 쪽에서는 정말로 몰랐다는 답변을 받았다. MOBA류 게임에서 스킬과 스킬이 연계되도록 캐릭터 스킬 구조를 짜다 보면 아무래도 비슷해지는 면이 있다.
하지만, 다른 게임의 레퍼런스를 면밀히 살피며 저희가 너무 비슷하게 만들지는 않았는지 확인하는 과정이 필요했는데 이 부분을 잘 챙기지 못해 실패했다. 다음에는 반드시 이런 부분을 체크하자고 내부적으로 이야기했다.
Q. 정식 출시 이후 단순 스킨 판매, 시즌 패스 판매를 넘어서 여러 BM을 적극 시도하고 있다. NP 2배 이벤트를 깜짝 개최하거나, 게임플레이 및 출석 체크-퀘스트북 구매 등을 통해 얻을 수 있는 '토큰'을 도입하고 시즌마다 2개의 토큰 스킨을 내고, 업데이트마다 여러 특이한 패키지(주사위 등)를 팔고 있는데 성과는 어떤가?
A. 임성민 사업본부장: 아무래도 시즌 초는 시즌팩이 사업 성과를 상당 부분 견인하는 것은 맞다. 그 이후 재미있는 요소를 담은 패키지를 출시하는 편이다. 시즌 8에서는 '시즌 조각'이라고 해서 BM과 재미 요소를 섞은 프로모션을 준비하고 있다.
사업 성과라는 부분을 빼놓고 이야기할 수는 없지만, 그래도 BM을 고민하며 항상 유저 분들이 조금이라도 재미있고 즐길 수 있는 피처를 고민하고 있다. NP 깜짝 2배 판매나 다양한 흥미 패키지를 통해 좋은 혜택을 누릴 수 있도록 하는 등 서로가 윈윈하고자 한다.
패키지 같은 경우, 일부 스킨은 아무래도 신규 유저가 획득하기에는 허들이 있어 구매할 수 있는 기회를 제공하고자 노력하고 있다. 여러 가지 프로모션이냐 효과들이 이제 자리를 잡으면서 시즌 중, 후반부의 사업 성과를 통해 안정화되는 효과를 누리고 있다.
Q. 이번에 진행된 '마스터즈 파이널'을 가 보니 경기장 운영이 많이 쾌적해졌다. 다만, 이번 진행하는 인천 오프라인 이벤트의 경우 지난 대전 축제와의 연계가 생각난다. 당시 스탬프 랠리 행사가 조금 원활하지 않았는데.
A. 임성민 사업본부장: 2주년 행사에서 대전 소재동의 가게와 협업을 했을 때 참여해 주시는 점주 분들이 놀랄 정도로 많은 분들이 찾아오셨었다. 그래서 불편한 일들이 생기고 개선을 한 적이 있다. 이번에는 안내와 휴식 공간에 대한 대비를 해 놓았다. 인원 순환도 빠르게 될 수 있도록 해 참여하시는 분들이 조금 더 쾌적하게 즐기실 수 있도록 준비했다.
마스터즈 파이널의 경우 이번 시즌은 대회 관람을 추첨제로 하면서 참가자가 줄어들더라도 원활하게 관람할 수 있도록 준비했다. 그럼에도 참여하시는 분들이 예상을 넘었다. 아무래도 대전은 행사를 많이 진행해서 노하우가 많은데, 다른 지역에서는 처음 연계 행사를 진행하는 것이기에 맞춰가야 할 부분이 있다. 하지만 인천시에서 적극적으로 협조해 주시며 많은 준비를 하고 있고, KEL과 같은 대회도 한국e스포츠협회와 많은 피드백을 나누고 있다.

Q. 지역연고제가 성공적으로 자리 잡았다는 느낌이고 중국 출시 초기 분위기가 좋다. 지금이 e스포츠 규모를 확장하기 좋은 타이밍 같은데, 장기적인 목표가 있는지 궁금하다.
A. 임성민 사업본부장: 마스터즈 같은 경우는 영어권에서 자체적으로 대회를 하고 있고, 일본에서도 재팬 컵 등의 e스포츠 대회를 한 시즌에 한 번 정도 하고 있다. 마스터즈는 아시아권 대회라 예선 등에서 해외 팀들이 이미 참가하고 계시기도 하다.
다른 지역에서도 자체적인 대회 운영에 대한 이야기가 나오고 있어 연결점을 만들기 위한 시도들이 있을 것 같다. 아직은 한국 팀들이 교류전 같은 것을 진행하면 확실히 강세지만 시즌 8을 시작으로 글로벌 서비스를 확장하면서 더 좋은 모습이 나오리라 기대 중이다. 참고로 e스포츠는 지난 시즌처럼 조만간 유저 간담회를 통해 여러 발표를 할 것이다.
Q. 광주에서 KEL이 여러 문제 끝에 당일 대회가 취소되는 문제가 발생했다. 님블뉴런만의 문제는 아니었지만, 그럼에도 다음 날 자체적으로 시청자를 위한 이벤트 대회를 했는데 평가가 좋았다. 혹시 추가적인 이벤트 대회를 할 수도 있나.
A. 임성민 사업본부장: 정말 선수분들이 살려 주셨다. 급조된 포맷에서도 재미있는 모습을 보여 주셔서 감사하다. 가벼운 경기도 굉장히 재미있을 수 있다는 가능성을 느꼈고, 저희가 사실 올스타전을 작년에 이미 진행하기도 했다. 참고로 론 울프가 미드 시즌에 추가되니 그 모드를 바탕으로 재미있는 이벤트전을 준비하고 있다. 커스텀 게임도 확장되는 만큼 다양한 인플루언서 분들과 좋은 경험을 가지려 한다.
Q. 오프라인 행사에서 현장 참가자를 위한 티켓이 모자라는 경우가 있었는데.
A. 임성민 사업본부장: 정말 죄송하다. 쿠폰을 늘 충분히 준비한다고 생각하는데 예상보다 빠르게 소진되곤 한다. 쿠폰을 만드는 것은 어렵지 않지만, 예상치 못한 문제가 생길 수 있어 관리 범위 안인지 확인하는 문제로 늘 2일차에서는 일이 생기는 것 같다. 물론, 쿠폰은 현장 관람객들에게 혜택으로 약속한 부분이기에 저희의 잘못이다. 인천에서 열리는 2주년 이벤트에서는 충분히 받아가실 수 있도록 하겠다.
Q. 마지막 한 마디 부탁드린다. 이리 1님은 간담회 이외의 자리에서 인사드리는 것이 처음이다.
A. 이리 1 디렉터: 드리고 싶은 이야기는 하나다. 개발자는 동시 접속자가 늘 때 기뻐한다. 저는 많은 분들이 제 게임을 해 주시는 것이 가장 큰 행복이자 게임을 개발하는 원동력이다. 떨어지면 슬프고, 올라가면 기쁘다. 그래서 지금도 <이터널 리턴>을 플레이해 주시는 분들이 정말로 소중하고 감사하다. 앞으로도 게임이 재미있어져서 더욱 많은 사람이 찾아올 수 있도록 최선을 다하겠다.
A. 임성민 사업본부장: 이번 시즌은 2주년인 만큼 게임 외적으로도 재미있는 콘텐츠를 많이 준비하고 있다. 내부적으로나 외부적으로나 풍성한 콘텐츠를 준비해서 이번 시즌은 정말 재미있다고 느끼도록 하는 것이 목표다. 많은 기대 부탁드린다.

