크라트 시의 폐허 속을 걸으며 수많은 의문들을 품고 본편을 마쳤던 그날. 머릿속에는 여전히 풀리지 않은 의문들이 맴돌았다.
<P의 거짓>이 던진 수수께끼들은 마치 미완성된 오케스트라처럼, 어딘가 빈 공간이 남아있는 듯한 찜찜함을 남겼다. 그리고 이제, 네오위즈 라운드8 스튜디오는 '서곡'이라는 이름으로 그 마지막 악장을 우리에게 선사한다. 그런데 그 마지막 악장의 제목이 '서곡'이다. 여기부터 아이러니한 이 게임의 모순적인 양면성을 암시한다.
<P의 거짓>이 던진 수수께끼들은 마치 미완성된 오케스트라처럼, 어딘가 빈 공간이 남아있는 듯한 찜찜함을 남겼다. 그리고 이제, 네오위즈 라운드8 스튜디오는 '서곡'이라는 이름으로 그 마지막 악장을 우리에게 선사한다. 그런데 그 마지막 악장의 제목이 '서곡'이다. 여기부터 아이러니한 이 게임의 모순적인 양면성을 암시한다.
본편을 마친 플레이어들은 누구나 느꼈을 것이다. 크라트 시의 몰락에는 우리가 알지 못하는 더 깊은 이야기가 있다는 것을. 로미오와 카를로의 관계, 안토니아의 과거, 그리고 인형극의 진정한 배후에 대한 의문들이 끊임없이 머릿속을 맴돌았다. 서곡은 바로 이런 갈증을 해소하기 위해 등장한다.
<P의 거짓: 서곡>은 본편과 하나의 완전한 서사를 구성한다. 이는 단순한 추가 콘텐츠가 아니라, <P의 거짓>이라는 작품 자체를 완성하는 필수적 구성 요소다. 퍼즐의 마지막 조각이 제자리를 찾아갈 때의 그 완성감을 우리는 여기서 경험하게 된다.
다만 DLC라는 형식이기에 기본적인 게임의 시스템이나 평가는 본편과 크게 다를 바 없다. 물론 매력적인 신규 보스와 등장인물, 신규 무기 등의 조합 등은 흥미롭지만 이를 언급하는 것 자체가 스포일러가 될 수밖에 없고 이는 DLC를 접하는 사람들의 재미를 반감시키는 요소가 된다. 때문에 이번 리뷰에서는 앞으로 플레이할 유저들의 재미를 보존하기 위해 과감히 스포일러가 될 부분은 자제하고 서사라는 관점에서 집중적으로 살펴봤다.

P의 거짓: 서곡
출시일: 2025-06-07
개발사: 네오위즈
유통사: 네오위즈
플랫폼: PC, PS, Xbox
가격: 29,800원
장르명: 액션 어드벤처, RPG
리뷰 버전: 사전 리뷰 버전
리뷰 빌드: PC
‘서곡(Overture)’이라는 이름은 통상 작품의 서두를 뜻한다. 그러나 P의 거짓: 서곡은 본편 이후에 플레이되어야만 의미가 완성된다. 이는 시간선의 아이러니를 서사 구조로 끌어온 독특한 방식이다. 본편에서 폐허로 묘사된 크라트 동물원이 DLC에서는 온전한 모습으로 등장한다. 이는 DLC의 시점이 과거에 위치해 있음을 암시하며, 게임은 이를 통해 프리퀄 구조를 암묵적으로 전달한다
제목이 '서곡'이라는 것은 흥미로운 역설을 만들어낸다. 서곡은 공연의 시작을 알리는 도입부 음악이지만, 이 DLC는 본편을 완료한 후에야 온전히 이해할 수 있다. 프리퀄이면서도 후속작으로 기능하는 이 구조적 모순이 오히려 게임의 서사적 깊이를 더해준다.
서곡의 본래 의미를 생각해보면 이 역설은 더욱 명확해진다. 오페라의 서곡은 앞으로 펼쳐질 이야기의 주요 선율들을 미리 들려주는 역할을 한다. 하지만 그 선율들의 진정한 의미는 전체 공연을 본 후에야 완전히 이해된다. <P의 거짓: 서곡>도 마찬가지다. 크라트 시 몰락의 전조들을 보여주지만, 그 의미는 본편의 결말을 알아야만 온전히 파악할 수 있다.


낯선 숲을 지나 도착한 곳은 크라트 동물원. 본편에서는 화재로 전소된 그 공간이, 여기서는 비교적 온전한 모습으로 우리를 맞이한다. 이 순간 플레이어는 깨닫게 된다. 우리가 발을 디딘 곳은 과거, 아직 절망이 완전히 뿌리내리기 전의 시간선이라는 것을.
시간여행이라는 장치는 단순한 설정 이상의 의미를 가진다. 본편에서 우리가 목격한 파괴와 절망의 현장들이 어떻게 그렇게 되었는지, 그 과정을 직접 목격하게 되는 것이다. 이는 관찰자에서 참여자로의 시점 변화를 의미한다. 우리는 더 이상 결과만을 보는 것이 아니라, 그 원인이 되는 순간들을 직접 경험하게 된다.

<P의 거짓: 서곡>은 설명 대신 공간을 통해 말한다. 크라트 동물원, 눈 덮인 숲, 폐광과 온실 등은 각기 다른 상징을 지니며, 플레이어에게 조각난 정보를 제공한다. 동물원이 생명과 평화의 상징에서 비극의 무대로 바뀌는 과정은 게임 전체가 지닌 왜곡된 현실 인식을 반영한다.
동물원이라는 공간 선택은 우연이 아니다. 본래 생명과 평화의 상징이어야 할 이곳은, 이제 비극의 무대로 변모했다. 카커스에 감염된 동물들이 배회하는 이 공간은 크라트 시 전체의 몰락을 축소판으로 보여준다. 한때 사람들의 웃음소리가 가득했을 이곳에서, 이제 우리는 검을 뽑아 들어야 한다.

동물원의 각 구역은 서로 다른 상징적 의미를 담고 있다. 입구의 분수대는 여전히 물을 뿜어내지만, 그 물은 이제 생명이 아니라 오염을 상징한다. 새장들은 비어있거나 뒤틀린 존재들로 가득하다. 이는 자유와 구속, 보호와 감금의 경계가 모호해진 현실을 은유한다. 동물원이라는 공간 자체가 가진 보호한다는 명목 하에 가두는 모순이 크라트 시의 상황과 정확히 맞아떨어진다.
이는< P의 거짓>이 일관되게 다뤄온 '진실과 거짓'이라는 주제의 또 다른 변주다. 표면의 평화로움 뒤에 숨은 잔혹한 현실, 그리고 그것을 직시해야 하는 우리의 운명을 말이다. 동물원의 팻말들은 여전히 평화롭고 교육적인 문구들을 담고 있지만, 그 앞에서 벌어지는 현실은 전혀 다르다. 이런 인지부조화야말로 <P의 거짓> 세계관의 핵심이다.


온실은 특히 주목할 만한 장소다. 생명력이 느껴지는 이 공간은, 앞선 눈 덮인 폐허들과 극명한 대비를 이룬다. 그러나 이 온실조차 곧 왜곡된 질서와 조우하게 되며, 이는 인공적 생명과 조작된 현실이 어떻게 충돌하는지를 보여준다.
눈 덮인 숲에서 시작해 동물원, 온실, 폐광, 그리고 장미 저택으로 이어지는 경로는 크라트라는 세계가 몰락해 가는 과정을 시간적으로도 공간적으로도 보여주는 장치다. 각각의 장소가 상징하는 가치—자연, 생명, 산업, 폐기, 이야기의 시작과 끝의 장소—는 이야기의 맥락을 플레이어에게 무언으로 주입한다.
이러한 환경은 플레이어가 ‘이야기를 듣는’ 것이 아니라 ‘이야기 안에 서 있는’ 경험을 제공한다. 서곡의 공간은 문장보다 강력한 메시지를 전달하며, 이는 서사적 진정성을 높인다. 에를 들어 마르키오나와 맞닥뜨리는 온실이 대표적이다. 생명과 온기를 지닌 이 공간은 역설적으로 냉혹한 보스와 마주하는 전장이다.

<P의 거짓:서곡>의 보스들은 존재 자체가 하나의 서사를 웅변한다. 때문에 리뷰를 통해 앞으로 등장한 보스를 하나하나 언급하는 것은 스포일러가 되어버린다. 이런 이유로 지난 프리뷰를 통해 이미 공개된 보스만 언급하자면 다음과 같다.
미르키오나, 죽음의 인형사는 눈 덮인 추위를 뚫고 온 플레이어를 온실에서 기다린다. 생명력이 깃든 따뜻한 공간에서 만나는 이 존재는 '조작자와 피조작자'라는 <P의 거짓>의 핵심 테마를 구현한다. 인형을 '조작'하면서도 더 큰 시스템에 의해 '조종'당하는 그의 이중성은, 원작이 던지는 질문들과 직결된다.
온실이라는 공간 자체가 미르키오나의 본질을 상징한다. 겉으로는 생명을 보호하고 키우는 공간이지만, 동시에 자연스러운 성장을 방해하는 인위적 환경이기도 하다. 미르키오나가 조종하는 인형 역시 마찬가지다. 생명체의 모습을 하고 있지만 진정한 생명은 아닌, 그 경계선상의 존재들이다. 이는 피노키오 자신의 정체성 문제와 직결되는 메타포다.


두 얼굴의 감독관은 그 이름 자체로 모순과 이중성을 상징한다. 한 몸에 담긴 두 개의 진실, 혹은 진실과 거짓이 공존하는 존재로서, 게임 전체를 관통하는 핵심 메시지를 직접적으로 구현한다. 감독관이라는 직책 자체도 의미심장하다. 감독은 관찰하고 지시하는 존재지만, 동시에 더 높은 권력에 의해 통제받는 중간자적 위치에 있다. 이는 크라트 시의 권력 구조, 그리고 그 안에서 개인이 가질 수 있는 자유의지의 한계를 보여준다. 두 얼굴은 이런 딜레마에 찢긴 존재의 외적 발현이다.
비통에 눈먼 유적 수호자는 깊은 철학적 질문을 던진다. 물리적 시각의 상실을 넘어, 진실을 보기를 거부하는 내적 갈등을 상징하는 이 존재와의 전투는 단순한 액션을 넘어선다. 특히 이 보스와 함께 흘러나오는 음악은 '고뇌'라는 감정을 음향으로 형상화한 느낌을 전달한다.
유적 수호자라는 존재의 역설성도 주목할 만하다. 과거를 지키려 하지만 그 과거 자체가 이미 왜곡되고 손상된 상태다. 무엇을 위해 무엇을 지키고 있는가? 이 질문은 플레이어 자신에게도 향한다. 우리는 과연 무엇을 지키기 위해 싸우고 있는가? 비통에 눈멀었다는 것은 슬픔 때문에 앞을 볼 수 없게 되었다는 뜻이지만, 동시에 슬픔에 사로잡혀 현실을 직시하기를 거부한다는 의미이기도 하다.

새롭게 추가된 난이도 시스템은 단순한 편의성 개선을 넘어선다. '나비의 인도'라는 명칭에서부터 개발진의 철학이 드러난다. 이는 게임성을 해치지 않으면서도 서사에 집중할 수 있도록 돕는 진정한 '인도'의 역할을 한다. 소울류의 본질적 어려움을 유지하면서도, 더 많은 플레이어들이 <P의 거짓>이 전하고자 하는 메시지에 다가갈 수 있도록 하는 세심한 배려다.
나비라는 상징의 선택도 우연이 아니다. 나비는 변화와 변신의 상징이며, 동시에 연약함과 아름다움을 동시에 품고 있다. 이는 <P의 거짓>의 여정과 정확히 맞아떨어진다. 인형에서 인간으로의 변신, 거짓말쟁이에서 진실을 찾는 자로의 변화 말이다. 나비의 인도는 이런 변화의 과정을 플레이어도 함께 경험할 수 있도록 돕는다.


접근성 향상이라는 기능적 측면을 넘어서, 이 시스템은 게임에 대한 라운드8 스튜디오의 철학을 보여준다. 어려움 그 자체가 목적이 아니라, 어려움을 통해 전달하고자 하는 메시지가 있다는 것이다. 진정한 도전은 버튼을 정확히 누르는 것이 아니라, 게임이 던지는 질문들과 마주하는 것이다. 나비의 인도는 그 본질적 도전에 더 집중할 수 있게 해주는 장치다.
더불어 음악 역시 분위기 조성의 효과 외에도 텍스트 수준의 내러티브 역할을 수행한다. 이는 BGM이 상황 묘사를 넘어, 인물의 심리, 공간의 분위기, 사건의 전환점을 함께 아우른다는 점에서 주목된다. 특정 전투 장면에서 음악의 리듬이 전환될 때, 플레이어는 단지 조작자가 아닌 감정적 해석자가 된다.
더불어 음악 역시 분위기 조성의 효과 외에도 텍스트 수준의 내러티브 역할을 수행한다. 이는 BGM이 상황 묘사를 넘어, 인물의 심리, 공간의 분위기, 사건의 전환점을 함께 아우른다는 점에서 주목된다. 특정 전투 장면에서 음악의 리듬이 전환될 때, 플레이어는 단지 조작자가 아닌 감정적 해석자가 된다.
서사의 고조, 클라이맥스, 해소가 전투와 동시에 음악을 통해 동기화되는 방식은 소울라이크 장르에서도 드문 설계다. 이는 오디오 디자인이 아닌 ‘청각적 내러티브’로 기능하며, 게임의 감정선을 더욱 정교하게 만든다.
음악이 만들어낸 분위기는 플레이어의 기억에 각인되며, 이는 이후 본편의 재플레이에도 영향을 미친다. 각 보스의 테마는 단순 배경음악이 아닌 이야기의 코드로서, 귀로 느끼는 문장이라 할 수 있다. 보스의 내면을 설명하고, 공간의 맥락을 정립하는 기능까지 수행하고 있음을 보여준다.
전투 중 음악이 전개됨에 따라, 플레이어는 단순한 게임 진행자가 아닌 이야기의 ‘공감자’가 된다. 이는 소울라이크 장르에서도 보기 드문 ‘음악 중심의 서사 체험’이다.
전투 중 음악이 전개됨에 따라, 플레이어는 단순한 게임 진행자가 아닌 이야기의 ‘공감자’가 된다. 이는 소울라이크 장르에서도 보기 드문 ‘음악 중심의 서사 체험’이다.

빙결이라는 새로운 디버프 시스템은 기존 플레이어들에게 신선한 충격을 안겨준다. 본편에서 익숙해진 조작감을 순간적으로 뒤흔드는 이 시스템은, 안주하지 않고 끊임없이 적응해야 하는 소울류의 본질을 상기시킨다. 불편함이 아니라 새로운 전술적 사고를 요구하는 도전으로 받아들여야 할 요소다.
빙결 효과는 단순한 이동 제한을 넘어선다. 이는 시간의 정지, 혹은 과거에 얽매인 상태를 상징한다. 서곡의 배경이 과거라는 점을 고려하면, 빙결은 과거의 무게가 현재의 행동을 제약하는 메타포로 읽힐 수 있다. 플레이어는 물리적 제약뿐만 아니라 심리적 제약까지 극복해야 한다.
새로운 무기들과 장비들도 단순한 스탯 변화 이상의 의미를 가진다. 각각은 서곡에서만 얻을 수 있는 고유한 이야기를 담고 있으며, 이를 본편에서 사용할 때 새로운 맥락과 의미를 부여받는다. 이는 아이템 하나하나가 서사적 텍스트로 기능하는 소울류의 전통을 계승하면서도, 시간적 층위를 더해 더욱 복잡하고 풍부한 의미망을 구축한다.
전투 시스템의 변화는 플레이어로 하여금 기존의 플레이 패턴을 재검토하게 만든다. 이는 단순히 새로운 것을 배우는 것이 아니라, 기존에 알고 있던 것을 다시 보는 과정이다. 이런 재귀적 학습 과정은 서곡의 시간적 구조 - 과거를 통해 현재를 다시 보는 것 - 와 완벽하게 조응한다.


<P의 거짓: 서곡>을 마친 후 본편으로 돌아가는 순간, 우리는 전혀 다른 경험을 하게 된다. 새롭게 획득한 아이템과 무기, 코스튬은 물론이거니와, 더 중요한 것은 깊어진 배경지식이다. 처음 플레이할 때 막막했던 수많은 장면들이 이제는 명확한 의미를 가지고 다가온다.
이는 단순한 재플레이가 아니라, 완전히 새로운 작품을 경험하는 것과 같다. <P의 거짓>이라는 세계관이 비로소 완성되는 순간이기도 하다. 본편의 NPC들이 던지는 한 마디 한 마디가 새로운 무게를 가지게 되고, 환경 디테일들이 숨겨진 의미를 드러내기 시작한다.


순환적 구조는 <P의 거짓> 전체의 테마와도 연결된다. 인형이 인간이 되고, 거짓이 진실이 되는 변화의 과정은 선형적이지 않다. 끊임없는 되돌아봄과 재해석을 통해서만 가능한 나선형의 성장이다. 서곡에서 본편으로, 다시 서곡으로 돌아가는 플레이어의 여정은 이런 나선형 성장의 완벽한 구현이다.
지식의 축적은 단지 정보의 증가가 아니라 이해의 깊이 변화를 의미한다. 같은 장면을 보더라도 이전과는 완전히 다른 감정을 느끼게 되는 것, 이것이야말로 진정한 서사적 성취다. 서곡은 이런 변화를 자연스럽게 유도하는 정교한 설계를 보여준다.

<P의 거짓: 서곡>은 단순한 추가 콘텐츠가 아니다. 이는 본편과 함께 하나의 완전한 작품을 구성하는 필수 요소다. 프리퀄이면서도 본편 이후에 플레이해야 하는 구조적 모순이 오히려 게임의 서사적 깊이를 더해주며, 환경과 음악, 보스 디자인에 이르기까지 모든 요소가 하나의 서사를 위해 유기적으로 연결되어 있다.

<P의 거짓: 서곡>은 단순한 추가 콘텐츠가 아니다. 이는 본편과 함께 하나의 완전한 작품을 구성하는 필수 요소다. 프리퀄이면서도 본편 이후에 플레이해야 하는 구조적 모순이 오히려 게임의 서사적 깊이를 더해주며, 환경과 음악, 보스 디자인에 이르기까지 모든 요소가 하나의 서사를 위해 유기적으로 연결되어 있다.
이는 소울류 게임의 파편화된 스토리텔링을 가장 잘 활용한 사례 중 하나이며, <P의 거짓>이라는 세계관을 온전히 이해하고 완성하고 싶은 모든 플레이어에게 반드시 필요한 경험이다. 진정한 서곡은 공연이 끝난 후에야 그 의미를 온전히 드러낸다. <P의 거짓: 서곡>이 바로 그런 작품이다.
결국 <P의 거짓: 서곡>이 우리에게 남기는 것은 답이 아니라 질문이다. 진실이란 무엇인가? 거짓은 언제나 나쁜 것인가? 그리고 우리는 정말로 자유의지를 가지고 있는가?
결국 <P의 거짓: 서곡>이 우리에게 남기는 것은 답이 아니라 질문이다. 진실이란 무엇인가? 거짓은 언제나 나쁜 것인가? 그리고 우리는 정말로 자유의지를 가지고 있는가?
크라트 시의 과거를 거닐며 우리가 마주한 것은 단순한 프리퀄이 아니라, 현재를 이해하기 위한 거울이었다. 동물원의 폐허에서 시작된 여정이 별바라기에서 끝나는 것은 우연이 아니다. 소망과 절망, 과거와 미래가 만나는 지점에서 우리는 비로소<P의 거짓>이 던지는 진정한 질문과 마주하게 된다.


P의 거짓: 서곡
8.4 /10
한줄평
DLC이지만 게임 전체를 완성시키는 마지막 퍼즐같은 콘텐츠
장점
- 본편의 서사를 완벽하게 마무리하는 스토리
- 새롭게 등장하는 보스와의 전투
- 더 폭넓어진 액션과 충분한 콘텐츠
- 본편의 떡밥을 거의 완벽하게 회수
- 완벽에 가까운 최적화
- 완벽에 가까운 최적화
단점
- 본편을 플레이하지 않았다면 의미가 반감되는 DLC
- 여전히 감 잡기 어려운 조작감
